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上班的第四百九十五天

时间:2015-05-30 13:39:01      阅读:110      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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    好吧,昨天玩太晚了,回到家都快凌晨3点了,就稍微偷了下懒,今天来偿还的。

    其实昨天我又无所事事了一天,这对我来说是十分痛苦的。有事情做的时间才是充实的时间,会过的特别快,但是长期闲置,让我感到度日如年,我实在忍受不了了。

    所以,我和肥佬就决定开始自己搞个游戏了。类似《刀剑神域》那样的,一切以娱乐为主,不赚钱什么的,边工作边自己搞。我负责服务器端,他负责客户端。

    挺开心的,有生之年能够找到这样纯粹为了做而做的同伴。

    然后我就着手找找资料,看要做成什么样子。目前我是打算只做两个功能:场景切换和打怪,这个涉及到以下这些问题:

    1、通信方式是用UDP还是TCP?

    2、场景先是用2D,后面改3D会不会需要大改?

    3、客户端和服务器之间的通信协议,以及协议包应该怎么封装呢?有什么库可以用?

    4、伤害判断这些配置应该扔到lua那边实现,如何将lua和C++结合呢?

    目前这几个问题是比较头疼的,光是第一个问题已经把我卡死了。查了相关的资料,得知UDP适合于实时性高的游戏,《刀剑神域》这种动作性游戏是属于实时性高的,用UDP应该合适。但是UDP比TCP难写啊,它唯一能保证的就是我发送的包是256个字节,接收到的包也肯定是256个字节。除此之外,其他那些到不到达,顺序怎么样,完全都无法保证,得要参考TCP来弄,真心觉得难度有点大。TCP的话,在人数多的时候,会有比较严重的延时现象,这个涉及到服务器架构的搭建。公司现在采用的服务器就是基于TCP实现的,确实在维护和拓展功能上,这套架构十分好,但是事实上玩的时候,延时现象是比较严重的。尤其是在1000多人同时在线时,严重的话要等待4s。

    真心纠结,我再找找资料研究下。


上班的第四百九十五天

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