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Animator

时间:2015-05-31 09:08:11      阅读:281      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Avatar是一个将一个角色的骨骼信息重定向到另一个角色上的接口。

我们选中一个FBX文件,然后将其展开: 

此时我们并没有看到Avatar图标吧!好,接下来我们来做一个Avatar。首先我们选中第一个robot,在Inspector面板中我们会看到这个:

一个Rig选项卡 点击Legacy,先选择Humanoid

单击Apply 得到AVATAR

将这个Robot给拖动至Scene视图中去吧!我们突然发现在Inspector面板上为Robot自动添加了一个新的组建:Animator 

Avatar已经在这个组件里面了。但是上方有一个Controller还没有填充。那么这个Controller到底是个什么东西呢?是AnimationController。又是一个新东西

 

打开Animator面板:Window->Animator   Make Transition得到状态转换   Parameters这个部分了吧!我们就是靠这部分组件来添加Animation Parameters的。我们就随便添加一些参数吧,这里只能添加四种类型的参数:

 

Apply Root Motion选项如果我们勾选了的话,当播放动画时是通过动画运动的幅度来改变角色的Transform的,如果我们不勾选,我们就可以用脚本设定此角色的Tranform

 

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class FirstMecnimScript : MonoBehaviour {
 
    private Animator animator;
    private float v;
// Use this for initialization
void Start () {
        animator = gameObject.GetComponent();
 
}
 
// Update is called once per frame
void Update () {
               v = Input.GetAxis("Vertical");
        if(animator)
        {
            animator.SetFloat("Speed",v);
        
        }
}
}
代码异常简单,也就是说如果我们按下竖直方向键时,当偏移量大于0.1(我们定义的Speed的临界点为0.1)时,动化状态马上从idle转换***n状态:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://m.blog.csdn.net/blog/hamenny/21112545

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原文地址:http://www.cnblogs.com/notlate/p/4541477.html

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