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实验三 敏捷开发与XP实践
实验内容
1. XP基础
2. XP核心实践
3. 相关工具
实验步骤
(一)敏捷开发与XP
软件工程是把系统的、有序的、可量化的方法应用到软件的开发、运营和维护上的过程。软件工程包括下列领域:软件需求分析、软件设计、软件构建、软件测试和软件维护。 人们在开发、运营、维护软件的过程中有很多技术、做法、习惯和思想体系。软件工程把这些相关的技术和过程统一到一个体系中,叫“软件开发流程”。软件开发流程的目的是为了提高软件开发、运营、维护的效率,并提高软件的质量、用户满意度、可靠性和软件的可维护性。 光有各种流程的思想是不够的,我们还要有一系列的工具来保证这些思想能够在实践中有效率地运作。软件开发很重要的一点不是看你能对多少理论讲的头头是道,还要看你对相关工具应用的如何,比如Java中单元测试要和JUnit的应用结合起来,建模要和Umbrello或StarUML的应用结合起来。编程学习是一个习而学的过程。 一个常见的公式是:软件工程=开发流程+工具 邹欣老师给出的两个公式:软件=程序+软件工程和软件企业=软件+商业模式 开发流程大家可以参考学习邹欣老师的软件团队和开发流程。常见的开发流程有:
敏捷开发(Agile Development)是一种以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。“敏捷流程”是一系列价值观和方法论的集合。从2001年开始,一些软件界的专家开始倡导“敏捷”的价值观和流程,他们肯定了流行做法的价值,但是强调敏捷的做法更能带来价值。 其中,极限编程(eXtreme Programming,XP)是 是一种全新而快捷的软件开发方法。XP团队使用现场客户、特殊计划方法和持续测试来提供快速的反馈和全面的交流:
XP软件开发是什么样的通过 XP准则来表达:
一项实践在XP环境中成功使用的依据通过XP的法则呈现,包括:快速反馈、假设简单性、递增更改、提倡更改、优质工作。
XP软件开发的基石是XP的活动,包括:编码、测试、倾听、设计。
(二)编码标准
编写代码一个重要的认识是“程序大多时候是给人看的”,编程标准使代码更容易阅读和理解,甚至可以保证其中的错误更少。编程标准包含:具有说明性的名字、清晰的表达式、直截了当的控制流、可读的代码和注释,以及在追求这些内容时一致地使用某些规则和惯用法的重要性。
编码标准中的版式就是一个很好的例子,版式虽然不会影响程序的功能,但会影响可读性。程序的版式追求清晰、美观,是程序风格的重要因素。
三)结对编程
结对编程是XP中的重要实践。在结对编程模式下,一对程序员肩并肩、平等地、互补地进行开发工作。他们并排坐在一台电脑前,面对同一个显示器,使用同一个键盘、同一个鼠标一起工作。他们一起分析,一起设计,一起写测试用例,一起编码,一起做单元测试,一起做集成测试,一起写文档等。 结对编程中有两个角色:
如何结对编程,为何要结对编程,大家参考一下结对编程和两人合作,重点是:
团队精神是好多地方都强调的一个精神,最小的团队就是一对一的二人团队了,培养团队精神从结对编程开始吧。社会生活中人与人相处最重要的是诚信,有同理心,互利。结对编程中大家会出现分歧,如何更有效地合作要做到对事不对人,掌握这些是可以终生受益的,如何影响小伙伴,大家参考一下两人合作:要会做汉堡包。
(四)版本控制
XP的集体所有制意味着每个人都对所有的代码负责;这一点,反过来又意味着每个人都可以更改代码的任意部分。结对编程对这一实践贡献良多:借由在不同的结对中工作,所有的程序员都能看到完全的代码。集体所有制的一个主要优势是提升了开发程序的速度,因为一旦代码中出现错误,任何程序员都能修正它。 这意味着代码要放到一个大家都能方便获取的地方,我们叫代码仓库。这引出另外一个话题叫版本控制(Version Control)。
不论是对于团队还是个体,版本控制都提供了很多好处。
(五)重构
我们先看看重构的概念:
重构(Refactor),就是在不改变软件外部行为的基础上,改变软件内部的结构,使其更加易于阅读、易于维护和易于变更。
重构中一个非常关键的前提就是“不改变软件外部行为”,它保证了我们在重构原有系统的同时,不会为原系统带来新的BUG,以确保重构的安全。如何保证不改变软件外部行为?重构后的代码要能通过单元测试。如何使其更加易于阅读、易于维护和易于变更 ?设计模式给出了重构的目标。
实验截图:
重构实例 :
我的队友是20135325刘虹辰,我们结对实验拼图游戏
代码分为三段
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Button; import java.awt.Choice; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.Icon; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel;
public class MyMainFrame extends JFrame implements ActionListener { MyCanvas myCanvas; JPanel panelNorth,panelPreview;//定义上方的面板,及预览所需的面板 Button start,preview,set;//定义开始,预览,设定按钮 Container container;//容器,得到内容面板
public MyMainFrame() {//初使化 container=this.getContentPane(); start=new Button("开始"); start.addActionListener(this); preview=new Button("预览"); preview.addActionListener(this); set = new Button("设置"); set.addActionListener(this); panelPreview=new JPanel(); panelPreview.setLayout(null); Icon icon=new ImageIcon("pictrue/pic_"+MyCanvas.pictureID+".jpg"); JLabel label=new JLabel(icon); label.setBounds(0,0,300,300); panelPreview.add(label);
panelNorth=new JPanel(); panelNorth.setBackground(Color.red); panelNorth.add(start); panelNorth.add(preview); panelNorth.add(set); myCanvas=new MyCanvas(); container.add(myCanvas,BorderLayout.CENTER); container.add(panelNorth,BorderLayout.NORTH); this.setTitle("拼图小游戏-明"); this.setLocation(300,200); this.setSize(308,365); this.setResizable(false); this.setVisible(true);
this.setDefaultCloseOperation(3); } public static void main(String[] args) { // TODO 自动生成方法存根 new MyMainFrame();
} public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {//对三个按钮事件的处理 // TODO 自动生成方法存根 Button button=(Button)arg0.getSource(); if(button==start){ myCanvas.Start();
}else if(button==preview){ if(button.getLabel()=="预览"){ container.remove(myCanvas); container.add(panelPreview); panelPreview.updateUI(); container.repaint();
button.setLabel("返回"); }else{ container.remove(panelPreview); container.add(myCanvas); container.repaint(); button.setLabel("预览"); } }else if(button==set){//修改所选图片 Choice pic = new Choice(); pic.add("小猫"); pic.add("小猪"); pic.add("云"); pic.add("QQ"); pic.add("卡通"); pic.add("花");
int i=JOptionPane.showConfirmDialog(this, pic, "选择图片", JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION); if(i==JOptionPane.YES_OPTION){ MyCanvas.pictureID=pic.getSelectedIndex()+1; myCanvas.reLoadPictrue(); Icon icon=new ImageIcon("pictrue/pic_"+MyCanvas.pictureID+".jpg"); JLabel label=new JLabel(icon); label.setBounds(0,0,300,300); panelPreview.removeAll(); panelPreview.add(label); panelPreview.repaint(); } } }
}
import java.awt.Rectangle; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener;
import javax.swing.Icon; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel;
public class MyCanvas extends JPanel implements MouseListener { boolean hasAddActionListener=false;//设置方格的动作监听器的标志位,TRUE为已经添加上动作事件,FALSE是尚未添加动作事件 Cell cell[];//定义方格 Rectangle cellNull;//定义空方格区域 public static int pictureID=1;//当前选择的图片代号 public MyCanvas() { this.setLayout(null); this.setSize(400,400); cellNull=new Rectangle(200,200,100,100);//空方格区域在第三行每三列 cell=new Cell[9]; Icon icon; for (int i = 0; i < 3; i++) {//为9个方格加载图片,并初使化坐标,形成三行三列 for(int j=0;j<3;j++){ icon=new ImageIcon("pictrue/pic_"+pictureID+"_"+(i*3+j+1)+".jpg"); cell[i*3+j]=new Cell(icon); cell[i*3+j].setLocation(j*100,i*100); this.add(cell[i*3+j]); } } this.remove(cell[8]);//移除最后一个多余的方格 }
public void reLoadPictrue(){//当选择其它图形进行拼图时,需重新加载新图片 Icon icon; for (int i = 0; i < 3; i++) { for(int j=0;j<3;j++){ icon=new ImageIcon("pictrue/pic_"+pictureID+"_"+(i*3+j+1)+".jpg"); cell[i*3+j].setIcon(icon); } } } public boolean isFinish(){//判断是否拼合成功 for(int i=0;i<8;i++){ int x=cell[i].getBounds().x; int y=cell[i].getBounds().y; if(y/100*3+x/100!=i) return false; } return true; }
public void Start(){//对方格进行重新排列,打乱顺序
while(cell[0].getBounds().x<=100&&cell[0].getBounds().y<=100){//当第一个方格距左上角较近时 int x=cellNull.getBounds().x; int y=cellNull.getBounds().y; int direction=(int)(Math.random()*4);//产生0-4,对应空方格的上下左右移动 if(direction==0){//空方格左移动,与左侧方格互换位置,左侧方格右移动 x-=100; if(test(x,y)){ for(int j=0;j<8;j++){ if((cell[j].getBounds().x==x)&&(cell[j].getBounds().y==y)){//依次寻找左侧的按钮 cell[j].move("RIGHT",100); cellNull.setLocation(x,y); break;//找到后跳出for循环 } } } }else if(direction==1){//RIGHT x+=100; if(test(x,y)){ for(int j=0;j<8;j++){ if((cell[j].getBounds().x==x)&&(cell[j].getBounds().y==y)){ cell[j].move("LEFT",100); cellNull.setLocation(x,y); break; } } } }else if(direction==2){//UP y-=100; if(test(x,y)){ for(int j=0;j<8;j++){ if((cell[j].getBounds().x==x)&&(cell[j].getBounds().y==y)){ cell[j].move("DOWN",100); cellNull.setLocation(x,y); break; } } } }else{//DOWN y+=100; if(test(x,y)){ for(int j=0;j<8;j++){ if((cell[j].getBounds().x==x)&&(cell[j].getBounds().y==y)){ cell[j].move("UP",100); cellNull.setLocation(x,y); break; } } } }
}
if(!hasAddActionListener)//如果尚未添加动作事件,则添加 for(int i=0;i<8;i++)//为第个方格添加动作事件,这样单击按钮就能移动了 cell[i].addMouseListener(this); hasAddActionListener=true; } private boolean test(int x,int y){ if((x>=0&&x<=200)||(y>=0&&y<=200)) return true; else return false; } // public void paint(Graphics g){ // // for(int i=0;i<=300;i+=100) // g.drawLine(0, i, 300, i); // for(int i=0;i<=300;i+=100) // g.drawLine(i, 0, i, 300); // for(int i=0;i<8;i++) // cell[i].repaint(); // }
public void mouseClicked(MouseEvent arg0) { } public void mouseEntered(MouseEvent arg0) { } public void mouseExited(MouseEvent arg0) { } public void mouseReleased(MouseEvent arg0) { } public void mousePressed(MouseEvent arg0) {//方格的鼠标事件,因为用到了MyCanvas中的一些方法,因此没有在Cell类中处理鼠标事件 Cell button=(Cell)arg0.getSource(); int x1=button.getBounds().x;//得到所单击方格的坐标 int y1=button.getBounds().y;
int x2=cellNull.getBounds().x;//得到空方格的坐标 int y2=cellNull.getBounds().y;
if(x1==x2&&y1-y2==100)//进行比较,如果满足条件则进行交换 button.move("UP",100); else if(x1==x2&&y1-y2==-100) button.move("DOWN",100); else if(x1-x2==100&y1==y2) button.move("LEFT",100); else if(x1-x2==-100&&y1==y2) button.move("RIGHT",100); else return;//不满足就不进行任何处理
cellNull.setLocation(x1,y1); this.repaint(); if(this.isFinish()){//进行是否完成的判断 JOptionPane.showMessageDialog(this,"恭喜你完成拼图,加油!"); for(int i=0;i<8;i++) cell[i].removeMouseListener(this);//如果已完成,撤消鼠标事件,鼠标单击方格不在起作用 hasAddActionListener=false; } }
}
import javax.swing.Icon; import javax.swing.JButton;
public class Cell extends JButton { Cell(Icon icon){//实际为ICON super(icon); this.setSize(100,100); }
public void move(String direction,int sleep){//方格的移动 if(direction=="UP"){ this.setLocation(this.getBounds().x,this.getBounds().y-100); }else if(direction=="DOWN"){ this.setLocation(this.getBounds().x,this.getBounds().y+100); }else if(direction=="LEFT"){ this.setLocation(this.getBounds().x-100,this.getBounds().y); }else{ this.setLocation(this.getBounds().x+100,this.getBounds().y); } }
}
编译成果:
队友20135325 链接:http://www.cnblogs.com/java44/
实验心得: 在本次实验中 由于粗心在注册的时候出现了e问题 所以导致我重新祖册了实验楼账号重新做实验 在游戏设计环节 我由于能力有限 和队友没有完整自己编出代码
以后会细心并且好好学习
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原文地址:http://www.cnblogs.com/20135331wenyi/p/4553168.html