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cocos2d-x 3.3 之卡牌设计 NO.4 定时器的使用(清理内存)

时间:2015-06-05 17:44:34      阅读:165      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:卡牌   cocos2d-x   游戏   内存   定时器   

我的卡牌游戏卡牌有两个类,分别是OpenCard和CardSprite。

不知道分成两个是不是有些奇怪,我分开的原因是:一个卡牌用来当手牌,一个用来当场上的牌,这样说是不是更加奇怪了。。


玩家类里定义了两个容器,分别存放两种卡牌类:

Vector<CardSprite *> cardSprite;//卡牌精灵容器
Vector<OpenCard *> openSprites;//翻转卡牌精灵容器

游戏开始:

1.调用函数player_1->player_deal_cards()给玩家一发牌,现在看看函数:

void Player::player_deal_cards()
{
	if(player_num==1)
	{
		    for(int i =1; i <= 5; ++i)
		   {
				OpenCard* card = OpenCard::create(i,1);
				CCLOG("PLAYER---------------Opencard <%d>'s rc is <%d>",i,card->getReferenceCount());
			    this->addChild(card);
			   openSprites.pushBack(card);
			}
	}
	else
	{
			for(int i =11; i <= 15; ++i)
		   {
				OpenCard* card = OpenCard::create(i,1);
			    this->addChild(card);
			   openSprites.pushBack(card);
			}
	}
	CCLOG("PLAYER---------------end deal cards");
}

其实就是create一个opencard和压进vector(发牌动画在create的时候播放,这是分成两个的原因之一)

2.当玩家将opencard拖拽到场上的时候(并且有效):

		if(((locate_try=Open_sel->card_judge_is_out())!=0) && had_card(locate_try,Open_sel->card_type))
		{
			Open_sel->card_home_to_out(locate_try);
			Open_sel->card_loc_num=locate_try;
			Open_sel->card_setsize_small();
			Open_sel->card_show_message(false);
			auto playcard=CardSprite::create(Open_sel->card_loc_num,Open_sel->card_num);
			Point point=playcard->card_get_locate(Open_sel->card_loc_num);
			CCLOG("GAME---create a cardsprite in <%d>,<%d>",(int)point.x,(int)point.y);
			playcard->setPosition(point);
			player->cardSprite.pushBack(playcard);
			this->addChild(playcard);

		}
会create一个cardsprite,并压入vector。


好了,以上都是题外话,现在开始正题:

当一个玩家结束回合的时候,手上的卡牌,场上的Opencard和被拖拽到墓地的卡牌就没用了,我们需要移除它,当然可以马上remove掉,但是这样会严重影响游戏体验,所以我们得等卡牌消失动画播放完毕之后再在内存中清除它。

现在我会的方法有两个:

1.在动画播放完毕后使用CallFunc调用清除函数,但是我的卡牌是存在容器里的,所以没有去考虑用这个方法(之后说到攻击特效再用这个方法)

2.每次结束回合都在规定时间内清理openSprite容器,和已经死亡的cardsprite。


我来说说第二个方法:

卡牌消失动画大概需要0.4秒,所以定时器将在每次玩家回合结束后0.5内清除openSprite容器

//-计时器
		scheduleOnce(schedule_selector(Game::Delete_rubbish), 0.5);//清除垃圾
这是一次性计时器,顾名思义,就是只使用一次的,每次调用它,它都会在0.5秒后执行Delet函数,然后就失效了
void Game::Delete_rubbish(float t)
{
	player_1->Delete_cards();
	player_2->Delete_cards();
	CCLOG("GAME---rubbish is deleted");
	test_num_vector_OpenCards();
	return;
}
void Player::Delete_cards()
{
	int a=0;
	int size;
	//--翻转卡牌
	if(opencards_should_del)//是否需要删除
	{
		openSprites.clear();
	}
	
	//--游戏卡牌
	a=0;
	size=cardSprite.size();
	for(int i=0;i<size;i++)
	{
		CardSprite * sprite=cardSprite.at(i);
		if(sprite->locate_num==101010)
		{
			cardSprite.eraseObject(sprite);
			a++;
			i=0;
			size-=1;
		}
	}
	//CCLOG("PLAYER---------------cardsprite has <%d> cards and Delet <%d> cards",size,a);
}
opencard都是成堆出现的,如果需要删除那么直接把容器clear了就行,但是cardSprite只有在死亡的时候才需要清除,我把死亡的cardSprite的num都设为101010,便于清理。





cocos2d-x 3.3 之卡牌设计 NO.4 定时器的使用(清理内存)

标签:卡牌   cocos2d-x   游戏   内存   定时器   

原文地址:http://blog.csdn.net/qq369846642/article/details/46376819

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