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上一讲讲了用Light probes实现动态物体的非实时阴影,这一讲讲用代码实现代码实现动态物体的非实时阴影。
实现步骤:
(1)新建一个场景,并建一个plane作为大地
(2)创建Cube并缩放成扁平面后。复制Cube并旋转拼接搭建成一个敞篷。
(3)讲上述物体设置static并烘焙。
(4)创建一个player。这里用的unity自带的Character Controller包里的 3rd person controller这个prefab,拖进敞篷边。在该人物下找到Bip001 Pelvis这个节点,把Shader改为Self-Illumin/Diffuse,并贴一个box collider。
(5)创建一个新GameObject命名为ShadowTrigger并添加碰撞盒,将大小调到 长宽裹着阴影,高与敞篷一样高。
Collider勾选为Trigger。
(6)创建ShadowTriggerManager.cs脚本如下,并添加到ShadowTrigger下
之后点击运行,发现在阴影边缘瞬间的明暗变化太不自然。于是改进代码如下。
点击运行,发现明暗之间的变化自然得多。是不是既简单效果又好,效率还高呢?
Unity3D教程宝典之光影烘焙:第四讲脚本控制,布布扣,bubuko.com
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原文地址:http://www.cnblogs.com/chenxiaojian13/p/3805477.html