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[cocos2dx]2.2到3.1(3.0)升级帮助

时间:2014-06-25 13:50:28      阅读:266      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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[cocos2dx]2.2到3.1(3.0)升级帮助

摘要: cocos2dx 是一款优秀的多平台,专为2D游戏设计的引擎. 在活跃的开源社区的推进下, 越发稳定和强大. 2.x -> 3.x的更新幅度很大, 性能的提升和功能的丰富也非常明显. 但在享受进步的同时,也要承受迁徙之苦. 本文主要是总结自己迁徙的经历, 以防大家走弯路.



基础准备

  1. 我一直把VS当作主开发环境, eclipse和xcode作为特定机型的调试环境. 所以, 偷个懒, 假设你也在用VS开发. 另外两个平台也也都有正则表达式替换功能, 大同小异.
  2. 在这里, 假设你已经搭好了3.x的VS开发环境, 能正常运行HelloWorld演示.
  3. 假设你有一定的正则表达式基础. 如果没有的话, 可参考这篇速成教程:正则表达式30分钟入门教程

进入正题

cocos2dx 3.1的简要feature更新介绍可参考这里, 详细的changelog可参考这里.在升级之前, 建议扫一遍changelog( 否则都不知道要做啥…).

接下来, 进入正题啦:

语法更新

本文将有非常多字符串替换的步骤, 都在vs2012中进行. vs2012中字符串替换窗口如下:
bubuko.com,布布扣
本文将上图代表的替换表示为:( 以后将不特殊说明 )

//regex-replace
\bUIImageView\b ==> ui::ImageView

obj-c式命名 ==> c++命名空间式命名

以下是常见的替换:

//regex-replace
//Widget:
\bUIWidget\b                                ==> ui::Widget
\bUIImageView\b                             ==> ui::ImageView
\bUIButton\b                                ==> ui::Button
...                                     
\bUILayout\b                                ==> ui::Layout
\bUILabel\b                                 ==> ui::Text
\bUILayer\b                                 ==> Layer
\bCCObject\b                                ==> Ref
...

\baddTouchEventListener\s*\(\s*(.+)\s*,\s*toucheventselector\s*\((.*)\)\s*\)  ==> addTouchEventListener( CC_CALLBACK_2( $2, $1 ))
\bTouchEventType\b                          ==> ui::Widget::TouchEventType
\bTOUCH_EVENT_([A-Z]+)\b                    ==> ui::Widget::TouchEventType::$1
\baddWidget\b\s*\(                          ==> addChild(

注释: \b代表单词的分割符. ()代表被标记的内容, $1 代表原始字符串中被标记的内容中的第一段. 具体请参考在 Visual Studio 中使用正则表达式.

include文件变更

因为包结构的变化, 所以有些组件的定义会未被include.
主要用到的head文件有:

head 描述
cocos2d.h cocos2dx的基本数据类和Node类都包含在里面
ui/CocosGUI.h cocos2dx 绝大部分的UI类都包含在内. 2.x版本中, UI类都包含在cocos-ext.h中. 所以绝大部分原来引用cocos-ext.h的地方都需要引用此文件
cocostudio/CocoStudio.h cocostudio功能相关的类都包含在里面. 最主要的是各种读取json文件的Reader. 其次, 是Armature动画.
cocos-ext.h 相比2.x的cocos-ext.h, 此文件做了非常大的精简. 现在主要包括CCScrollView及其子类, 另外还有EditBox

std::function作为监听函数

虽然, 3.1 的版本仍然支持绝大多数老版本的回调函数方式, 比如: m_btnSubmit->addTouchEventListener (this,toucheventselector(RewardItemCell::onBtnSubmitClick));仍然能工作. 但是, 不能保证在将来的3.x版本中仍然如此. 所以, 尽量一次搞定吧. 在obj-c式命名 ==> c++命名空间式命名章节中, 有批量替换的正则表达式,可作为参考.

功能更新

中间层UILayer的去除

在2.x版本, Widget需要作为UILayer的孩子节点才能响应触摸事件; 而在3.x版本中取消了这个限制, Widget的响应机制变为跟Menu类似. 目前, 我也没有大量的去掉之前的UILayer层, 大部分功能仍然正常工作.

键盘响应方式变更

在2.x版本中, 键盘响应的监听是用CCDirector::sharedDirector()->getKeypadDispatcher()->addDelegate(this);实现的. 在3.x版本中是这样:

auto keyListener = EventListenerKeyboard::create();
keyListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(MainScene::keyBackClicked, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyListener, this);

监听的取消, 也要做响应的替换.

Armature的陷阱

在2.x版本中, 一般通过下面的方式来监听Armature的事件. 在监听到COMPLETE的时候, 可以将此Armature移出场景.

CCArmature* swf = CCArmature::create(swfName);
swf->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this, movementEvent_selector(OutCardEffectHelper::onAnimationEnd));

但是在3.x中, 我们不能在监听事件的回调函数中做任何可能会导致release此对象的操作. 否则, 会导野指针错误.
是不是有点鸡肋? 我们来看看这种情况是怎么发生的:

Created with Rapha?l 2.1.0SchedulerSchedulerArmatureArmatureArmatureAnimationArmatureAnimationthisthisBoneBoneupdate(t)update(t)告诉监听者假设此时触发了COMPLETE事件this->remove Armature, release Armatureupdate(t)set `_armatureTransformDirty = false`but now, Armature has been RELEASED!!!

我临时用定时器来移除Armature的. 具体过程如下:
1. 为ArmatureAnimation增加一个公开函数: virtual MovementData *getMovementData() const { return _movementData; }
2. 通过下面的方式来移除: (PS: Lmada 表达式真是好用啊啊啊啊啊 )

auto data = swf->getAnimation()->getMovementData();
float speed = data->scale;
float frames = data->duration;
float delay = frames/60/speed;
string id = FORMAT_TEXT( "%p", swf );
Director::getInstance()->getScheduler()->schedule( [swf](float t){swf->removeFromParent();},this,0,0,delay,false, id);

更加优雅的anchorPoint

如果你加载了cocostudio生成的ui json文件, 并改动过内部Widget的位置的话, 你会发现, 代码中x=20跟cocostudio ui编辑器中x=20效果是不一样的.
问题出在哪里呢?
简单来说, 2.x版本中的anchorPoint对自己在父亲节点的位置和孩子节点在自己中的位置都有影响; 3.x版本中的anchorPoint只对自己在父亲节点中的位置有影响.

举个例子. 假设A是父亲节点,B是A的孩子节点. A和B同为10*10的正方形.

A.anchorPoint = Point(0.5,0.5);
A.setSize(Size(10,10))
B.anchorPoint = Point(0.5,0.5);
B.setSize(Size(10,10))
B.setPosition( Point::ZERO );
A.addChild(B);

在2.x版本中: A和B的位置完全重合
在3.x版本中: B的中心点和A的左下角的点重合.

bubuko.com,布布扣

Sprite的默认GLProgram

什么?你没听过GLProgram, 那恭喜你, 可以跳过这小节了. 因为你肯定不会出现下面的恼人情况.

SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR是2.x版本中的默认GLProgram. 它对应的vect和frag分别是:ccPositionTextureColor_vertccPositionTextureColor_frag. vect用来确定位置,frag用来确定色彩.

然而, 在3.x版本中,默认的GLProgramSHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP, 对应的vect和frag分别是:ccPositionTextureColor_noMVP_vertccPositionTextureColor_noMVP_frag.

如果你恰好用过ccPositionTextureColor_vert的话, 建议改为ccPositionTextureColor_noMVP_vert. 否则会出现莫名的位置偏移问题.

stl::vector的不稳定排序导致的层级问题

2.x版本中, 如果没有对孩子设置过zOrder的话, 孩子节点的覆盖顺序为: 后加的节点在上层, 先加的节点在下层.

3.x版本中, win32环境下, 孩子节点的覆盖层级还能保续. 但是在android平台下, zOrder相同的孩子, 层级顺序是随机的. 关键在下面的代码:

void Node::sortAllChildren()
{
    if( _reorderChildDirty ) {
        std::sort( std::begin(_children), std::end(_children), nodeComparisonLess );
        _reorderChildDirty = false;
    }
}

win32和android平台对stl::sort()的实现不同, android下的排序算法不是稳定的. 解决方法:

  1. 修改上述代码, 实现稳定排序
  2. 添加孩子节点的时候手动设置zOrder来保证层级顺序.

umeng等第三方库的更新

第三方库, 也有很多跟cocos2dx版本相关. 注意升级, 否则会闪退.

Written with StackEdit.

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原文地址:http://www.cnblogs.com/jhzhu/p/3806636.html

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