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unity编辑器和插件的制作(四.1)

时间:2014-06-27 23:42:57      阅读:275      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:unity   编辑器   插件   

好久没有更新,有些急事终于处理完了,接着更新博客!


废话不多说,接着上面的讲,今天我们来接着讲述。


前面说到 怎么去建立一个自己 ,用代码绘制一个色块,今天我们来讲述下,怎么绘制一个图片在场景里面。

首先 我们先做下图片的功课。

在unity中图片的种类分了很多,默认是:Texture, 还有其他的一些属性。

有些人可以会遇到 我放进去的素材为什么编译之后会变模糊那,这是由于,在unity中你没有修改图片的属性,导致的。

bubuko.com,布布扣

在 texture模式下,


我们来分析下这种图片的属性,

wrap mode 这个是图片选择 图片时候四方连续是会用到,也可以减轻,图片白边的影响。

filter mode 是 图片的 文件模式,说白一点就是 点,两角线,三角线。。越高图片质量越大,内存也就越高。

anise level 说白了 这个 我还没用到 ,貌似是位图才会用到。

max size 最大支持图片(注意哦是最大哦,假如我的图是100*100的 你选择1024 没关系的 不会浪费 内存的,因为这里说的是最大的图集支持,如果你的图片超过了1024,那这个值也要跟着变。)

format 这个就是 压缩模式了,决定内存的最重要的部分,三个选项,自动压缩(最节省),16位压缩(还可以说的过去),真彩色可以说没有压缩,保证质量的同时内存相应的增大了。

bubuko.com,布布扣

高级选项模式:最为常用的模式。

Non power of 2 :如果你不想你的图变成 正方形符合2的n次方的图,就选择none,这样可以保证你图的大小的合理性。不然选自动适应,最大适应,最小适应。

cubemap: 一般不使用,这个是用在模型上面的贴图。

read/w:是否支持读写,建议勾选。

其他看下文档。

format:一般我们用32位的,也可以选择16位的。减少内存。

最后 送一句话,小图尽量拼成大图,对UV(也可以使用NGUI的自动压缩图,也可以自己压缩,后面会讲怎么制作自己的图集),大图最好不要超过1024,面的数量尽量的减少,尽量使面合并。 目的减少内存,减少drawcall。


好,下一步。我们开始做把图片渲染到场景里面。


前面讲了,我们绘制片,下面,我们做的之需要两部。

1.把shader换掉,前面使用的是,纯色的shader,下面我们将使用,带贴图的shader。

2. 前面我们使用的是固定的宽和高,因为图片的大小不是固定的,所以我们要把比例进行适配一下。


上代码:

shader部分,很简单:

Shader "VK/VKTextureShader" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) =""{}
    }
     SubShader {
     Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    
        Pass {
         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha   
            Cull off 
         SetTexture [_MainTex] {
             constantColor [_Color]
               Combine texture *constant
         }  
        }
    }
}




调用前面的,绘制片的公用方法类InitBase,继承VKview ,前面已经有,复制就好。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class VKImageView : VKView {


	Material imgViewDefultMat;
	Mesh imgViewDefultMesh;
	[HideInInspector] public Texture imgViewTex,highLightedTex;
	[HideInInspector] public float scale =1;
	[HideInInspector] public string info= null;
	[HideInInspector] public bool highLighted  = false;
	[HideInInspector] public float alpha =1;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		imgViewDefultMat = new Material (Shader.Find("VK/VKTextureShader"));
		imgViewDefultMesh = new Mesh ();
		GetComponent<MeshFilter> ().mesh = imgViewDefultMesh;
		GetComponent<MeshRenderer>().material = imgViewDefultMat;
		updateImageView ();
	}


	public void updateImageView(){
		if(imgViewTex!=null){
			if(!highLighted){
				if(imgViewDefultMat!=null) 
					imgViewDefultMat.mainTexture = imgViewTex;
				if(imgViewDefultMesh!=null)
					imgViewDefultMesh.vertices = InitBase.initVertice(imgViewTex.width *scale,imgViewTex.height*scale,ancPointx,ancPointy);

				height = imgViewTex.height;
				width = imgViewTex.width;
			}else{
				if(imgViewDefultMat!=null)
					imgViewDefultMat.mainTexture = highLightedTex;
				if(imgViewDefultMesh!=null)
					imgViewDefultMesh.vertices = InitBase.initVertice(highLightedTex.width *scale,highLightedTex.height*scale,ancPointx,ancPointy);

				height = highLightedTex.height;
				width = highLightedTex.width;
			}


		}else{
			if(imgViewDefultMat!=null)
				imgViewDefultMat.mainTexture = null;
			if(imgViewDefultMesh!=null)
				imgViewDefultMesh.vertices = InitBase.initVertice(width*scale,height*scale,ancPointx,ancPointy);
		}
		if(imgViewDefultMat!=null){
			Color newcolor = imgViewDefultMat.color;
			imgViewDefultMat.color = new Color(newcolor.r,newcolor.g,newcolor.b,alpha);
		}
		if(imgViewDefultMesh!= null){
			imgViewDefultMesh.triangles = InitBase.initTri ();
			imgViewDefultMesh.normals = InitBase.initNormal();
			imgViewDefultMesh.uv = InitBase.initUV();
		}
	}

	public void switchButton(){ //后面会讲到,可以先删掉,这个是转化按钮来用的。
		VKButton button = gameObject.AddComponent<VKButton> ();
		button.buttonDefultMesh = imgViewDefultMesh;
		button.buttonDefultMat = imgViewDefultMat;
		button.buttonTex = imgViewTex;
		button.pressButtonTex = highLightedTex;
		button.info = info;
		button.scale = scale;
		button.ancPointx = ancPointx;
		button.ancPointy = ancPointy;
		button.updateButton ();
		DestroyImmediate (GetComponent<VKImageView>());

	}
}

Editor下面的 编辑器类

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(VKImageView))]
public class VKImageViewEditor : Editor {

    public override void OnInspectorGUI ()
    {
        base.OnInspectorGUI ();

        VKImageView imgView = (VKImageView)target;
        imgView.imgViewTex = EditorGUILayout.ObjectField  ("ImageTexture",imgView.imgViewTex,typeof(Texture),true)as Texture;
        imgView.highLightedTex = EditorGUILayout.ObjectField  ("HighLightedTex",imgView.highLightedTex,typeof(Texture),true)as Texture;

        imgView.alpha = EditorGUILayout.Slider("Alpha",imgView.alpha,0.0f,1.0f);
        imgView.highLighted = EditorGUILayout.Toggle ("highLighted",imgView.highLighted);

        imgView.info = EditorGUILayout.TextField ("info",imgView.info);
        imgView.ancPointx = EditorGUILayout.Slider("AnchorX",imgView.ancPointx,0.0f,1.0f);
        imgView.ancPointy = EditorGUILayout.Slider("AnchorY",imgView.ancPointy,0.0f,1.0f);

        if(imgView.imgViewTex == null){
            imgView.width=EditorGUILayout.IntField("Width",imgView.width);
            imgView.height=EditorGUILayout.IntField("Height",imgView.height);
        }
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if(GUILayout.Button("2X")){
            imgView.scale = 0.5f;
        }
        if(GUILayout.Button("1X")){
            imgView.scale = 1f;
        }
        if(GUILayout.Button("1.5X")){
            imgView.scale = 0.75f;
        }
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.BeginHorizontal();
        if(GUILayout.Button("ChangeName")){
            if(imgView.imgViewTex!=null){
                imgView.name = imgView.imgViewTex.name;
            }
        }
        if(GUILayout.Button("SwitchButton")){
            imgView.switchButton();
        }
        GUILayout.EndHorizontal();

        imgView.updateImageView();
        if(imgView!=null)
            EditorUtility.SetDirty (imgView);
        EditorUtility.UnloadUnusedAssets ();
    }

}





较多,第一部分先讲到这里。下次接着,不会的或看不懂可以留言哦,学习,喷子请绕路,谢谢。






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unity编辑器和插件的制作(四.1)

标签:unity   编辑器   插件   

原文地址:http://blog.csdn.net/u011866450/article/details/35276937

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