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cocos2d-x2.2.3 Layer分析

时间:2014-06-28 07:44:47      阅读:239      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:des   color   get   使用   width   文件   

<pre name="code" class="cpp">Layer
CCLayerColor: 可以改变Layer的背景,可以设置大小
CCLayerGradient: 有渐变效果的层
CCLayerMultiplex: 很少用,可以包含好几个层,但是只显示其中一个
设置文本的颜色和大小
CCLayerColor*layer1=CCLayerColor::create(ccc4(0,255,0,255),winSize.width/2,winSize.height/2);
第一个参数ccc4(R,G,B,透明度)透明度一般是255, 第2个参数 大小
layer1->changeWidthAndHeight(winSize.width, winSize.height);
addChild(layer);
设置文本的渐变效果和层
CCLayerGradient * layer1 = CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,255),ccc4(0,0,255,255));
第一个参数ccc4(255,0,0,255)一开始是什么颜色,第二个参数ccc4(0,0,255,255)//到后面有是什么
设置层
multi = CCLayerMultiplex::create(layer1, layer2, NULL);//第一个标签。。。。。
multi->switchTo(1);设置第一次小时代图层
addChild(multi);
实例:用鼠标来切换多层
	setTouchEnabled(true);
 	支持触摸 如果不写不赞成触摸
 	setTouchMode(kCCTouchesAllAtOnce);
 	多点触摸:比如双手按在手机屏幕什么
 	setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);
    单点触摸:比如单手按在手机屏幕什么
头文件代码
static CCScene* scene();

	bool init();

	bool ccTouchBegan(CCTouch*, CCEvent*);
	CCLayerMultiplex* multi;
主要实现代码
bool T02Layers::ccTouchBegan(CCTouch*, CCEvent*)
{
	static int index = 0;
	multi->switchTo(index = 1 - index);
	return true;
}
设置背景颜色
class T0605_1 : public CCLayerColor //修改背景颜色:CCLayerColor也是派生CCLayer
CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255,255,255,255));
1、如果自己init 和CCLayer ::init 没有区别 
2、initWithColor第一个参数ccc4(R,G,B,透明度)透明度一般是255
CCLayerColor *layer = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255),240,120);
//描点在右下角
//create(ccc4(R,G,B,透明度),x,y);												
 	//用法 :就把他当做window子窗口来使用
CCLayerGradient * layer1 = CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,255),ccc4(0,0,255,255));
//渐变图成
//ccc4(255,0,0,255)一开始是什么颜色,ccc4(0,0,255,255)//到后面有是什么
		addChild(layer1);
 		
坐标体系
GL坐标体系:左下角为原点
UI坐标体系:左上角为原点
世界坐标体系:是窗口的坐标体系,它是GL坐标体系,原点在窗口的左下角
节点坐标体系:是Node的坐标体系,它也是GL坐标体系,和世界坐标体系不同的是,它的原点是节点的左下角
当一个节点调用setPosition时,使用的参数是它的父节点(渲染树)的坐标体系
CCLayer默认大小和窗口一样,所以它的坐标体系和世界坐标体系重合
CCScene默认大小和窗口一样,所以它的坐标体系和世界坐标体系重合
总结:
GL坐标和世界坐标之间的转换
CCDirector::sharedDirector()->convertToUI();
CCDirector::sharedDirector()->convertToGL();
世界坐标和节点坐标之间的转换
CCNode::convertToNodeSpace(CCPoint ptInWorld);
CCNode::convertToWorldSpace(CCPoint ptInNode);
按照锚点为原点来进行转换的方法
CCNode::convertToNodeSpaceAR(CCPoint ptInWorld); 这个函数返回的node坐标,是以锚点为原点
CCNode::convertToWorldSpaceAR(CCPoint ptInNode);
用touch作为参数转换
CCNode::convertTouchToNodeSpace,直接将触摸转换成节点坐标系的坐标

CCLabel显示文字
CCLabel提供了三个类来显示文字
CCLabelTTF, CCLabelAtlas, CCLabelBMFont

CCLabelAtlas:设置图集
CCLabelAtlas *labelatlas = CCLabelAtlas::create("18937302", "labelatlasimg.png", 24, 32, '0');	
//1、文件显示的内容
//2、一个图片的地址
//3、每一个 字符的宽度
//4、每一个字符的高度
注意:如果图片里面没有这些文字的话的你就已空格代替
addChild(labelatlas);
	labelatlas->setPosition(ccp(200,200));
CCLabelBMFont 
CCLabelBMFont *labelBM = CCLabelBMFont::create("abcdefg","fonts/bitmapFontTest.fnt");
1、第一个参数是要显示的文字
2、第二个参数图片我路劲
3、CCLabelBMFont:他每一个文字都是一个精灵所以我们把A提取处理
labelBM->setPosition(ccp(100,100));
addChild(labelBM);
//提取CCLabelBMFont 中的A 使A旋转
CCArray * arr = labelBM->getChildren();
//CCArray 是cocos2d里面的数值类
//getChildren 是获取labelBM 所以的儿子
//在cocos2d 里面所以的渲染数要获取使用的儿子用getChildren(),就可以了getChildren()他返回的是一个CCArray的一个数组
CCSprite *A = (CCSprite *)arr->objectAtIndex(0);
A->setRotation(180);
//在cocos2d 中渲染是最高的 ,也是最占内存的

//CCAction * action = CCBlink::create(3,10);
//A->runAction( action);
CCAction * action = CCMoveBy::create(3,ccp(100,0));
A->runAction(action);
CCSpriteBatchNode 精灵的批处理
主要实现代码
bool T08SpriteBatchNode::init()
{
	CCLayer::init();
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
	CCPoint ptCenter = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2);

	/*
		CCSpriteBatchNode也是一个容器,但是它只能包容CCSprite对象,而且要求这些精灵来自同一个纹理
	*/

	CCSpriteBatchNode* batch = CCSpriteBatchNode::create("CloseNormal.png");
	addChild(batch);
	_batch = batch;

	CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(batch->getTexture());
	batch->addChild(sprite);

	sprite->setPosition(ptCenter);

	setTouchEnabled(true);
	setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);

	return true;
}

bool T08SpriteBatchNode::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent*)
{
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
	for (int i = 0; i < 1000; i++)
	{
		CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(_batch->getTexture());
		_batch->addChild(sprite);	sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*winSize.width,CCRANDOM_0_1()*winSize.height));
	}
	return true;
}

ZORDERAndTags

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
ZORDER:是描述渲染顺序的值,每个CCNode都有ZORDER
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
addChild(sprite);// ZORDER 默认是0
sprite->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));

CCSprite* sprite2 = CCSprite::create("HelloWorld.png");
addChild(sprite2);
sprite2->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
sprite->setZOrder(1);
sprite->setTag(1);
/*ZORDER越大,越后面绘制
如果ZORDER相同,那么看arrival顺序,先加入的节点先绘制
ZORDER只在相同父节点的节点之间进行比较
setZOrder*/

Tag, 是一个节点的身份证,方便通过getChildByTag来获取节对象它的意义在于减少成员变量
Tag只在相同父节点的节点之间有效
Tag在相同父节点的儿子之间不能相同,Tag相同情况下,cocos不报错,getChildByTag可能会获取到不是你想要的CCNode
一般用枚举表示Tag以防止重复
TAG有时候用来当ID使用,尤其是当多个菜单项使用同一个响应函数时候



文字
CCLabelTTF
CCLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。
因为CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建一个新的opengl纹理,需要重新渲染,这就跟重新创建一个新的CCLabelTTF差不多。
去看例子,go
1.	CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("BaiBai", "Arial", 30);//要显示的内容,字体,字号  
2.	//这里也可以使用下面方法改变要显示的内容  
3.	pLabel->setString("baibai");  
4.	pLabel->setPosition(ccp(100, 100));  
5.	this->addChild(pLabel, 1);  
CCLabelBMFont
CCLabelBMFont适合于需要频繁更新的文本内容或者显示好看华丽的文字内容。
CCLabelBMFont是使用图片文件显示文本内容,相当于每次只是改变了图片的坐标,CCLabelBMFont中每个字符都是一个精灵,可以单独获取运行动作。使用这个类的时候,一定要有一个图片文字文件(格式是png)和一个文字坐标文件(格式是fnt),例如:
 

好了,我们看看如何使用这张图片显示我们需要的内容

[cpp] view plaincopyprint?
1.	       //要显示的内容,字符坐标文件  
2.	CCLabelBMFont* labelFont = CCLabelBMFont::create("baibai", "bitmapFontTest.fnt");  
3.	labelFont->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));  
4.	addChild(labelFont);  
5.	//CCLabelBMFont中每个字符都是一个精灵,可以用getChildByTag方法获取其中的一个字符作为精灵操作  
6.	CCSprite* sprite = (CCSprite*)labelFont->getChildByTag(3);  
7.	sprite->runAction(CCJumpBy::create(2.0f, ccp(0,0), 40, 5));  

3、CCLabelAtlas
适合于显示数字信息,例如计分板,排行榜之类。
要使用这个类,必须要有一个数字图片(格式:png),并且知道每个字符的宽度和高度,例如:
 

代码也很简单:

1.	//CCLabelAtlas通过png文件作为资源创建文本,参数:显示内容,图片、单个数字宽度、  
2.	//高度、图片中第一个字符的ASCII码,如字符为".",可以传入46或者'.'都可以。  
3.	CCLabelAtlas* labelatlas = CCLabelAtlas::create("2013", "a.png", 12, 32, 46);  
4.	labelatlas->setPosition(ccp(300, 100));  
5.	addChild(labelatlas);  
6.	labelatlas->setScale(2.0f);  

这里白白要提醒一下,一定要写正确每个字符的宽高,否则出问题哦。
CCLabelAtlas类还可以使用plist文件定义

1.	CCLabelAtlas* labelatlas = CCLabelAtlas::create("2013 baibai", "font.plist");  
2.	labelatlas->setPosition(ccp(300, 100));  
3.	addChild(labelatlas);  
4.	labelatlas->setScale(2.0f);  


CCSpriteBatchNode
CCSpriteBatchNode也是一个容器,但是它只能包容CCSprite对象,而且要求这些精灵来自同一个纹理
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCPoint ptCenter = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2);

CCSpriteBatchNode* batch = CCSpriteBatchNode::create("CloseNormal.png");
addChild(batch);//因为batch是一个容器,所有图片发到batch根本不会显示,因为图片放在这里是为了创建精灵的
CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(batch->getTexture());
batch->addChild(sprite);

sprite->setPosition(ptCenter);


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原文地址:http://blog.csdn.net/sundaboke/article/details/35030969

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