bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() ?{
? //初始化导演类
? CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
? pDirector-]]>setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());
? //高分辨率屏幕(例如 Retina 屏幕)的资源管理
? //pDirector-]]>enableRetinaDisplay(true);
? //启用 FPS 显示
? pDirector-]]>setDisplayStats(true);
? //设置 FPS 上限。如果不加设置,则默认 FPS 上限为 60
? pDirector-]]>setAnimationInterval(1.0 / 60);
? //创建一个场景,场景是一个 autorelease 对象
? CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
? //运行场景
? pDirector-]]>runWithScene(pScene);
? return true;
总而言之,游戏在CCDirector的管理下完成了呈现设定与流程控制。
? CCDirector扮演着全局大总管的角色,因而很自然地采用了单例的设计模式。在程序的任何地方,都可以通过下面的简单 代码访问到:
? CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
? 在CCDirector中,我们定义了以下管理场景的方法。
? runWithScene(CCScene*scene):启动游戏,并运行scene场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。
? replaceScene(CCScene*scene):直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时 最常用的方法。
? pushScene(CCScene*scene):将当前运行中的场景暂停并压入到代执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景。
? popScene:释放当前场景,再从代执行场景栈中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,则直接结束 应用。与 pushScene 成对使用,可以达到形如由主界面进入设置界面,然后回到主界面的效果。
pause:暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上。
? resume:恢复当前运行场景中被暂停的计时器和动作。它与pause配合使用。
? end:结束场景,同时退出应用。
void addChild(CCNode* child);
? void addChild(CCNode* child, int zOrder);
? 成员类型 |
? 名称 |
? 描述 |
? 属性 |
? TouchEnabled |
? 获取或设置是否接受触摸事件 |
? |
? AccelerometerEnabled |
? 获取或设置是否接受加速度计事件 |
? |
? KeypadEnabled |
? 获取或设置是否启用键盘输入支持 |
? 回调函数 |
? ccTouchBegan |
? 带目标的触摸事件的回调函数 |
? |
? ccTouchMoved |
? |
? |
? ccTouchEnded |
? |
? |
? ccTouchCancelled |
? |
? |
? ccTouchesBegan |
? 标准触摸事件的回调函数 |
? |
? ccTouchesMoved |
? |
? |
? ccTouchesEnded |
? |
? |
? ccTouchesCancelled |
? |
? |
? registerWithTouchDispatcher |
? 注册触摸事件的回调函数, |
? |
? didAccelerate |
? 加速度计改变事件的回调函数 |
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原文地址:http://www.cnblogs.com/AbelChen1991/p/3813946.html