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Cocos2d-x 3.x 引擎的UI树系统
首先得普及一下Cocos2d-x的基础概念,Cocos2d- x的游戏世界一般是由一个又一个的场景(Sence)组成的,比如登录是一个场景,战斗是一个场景;然后场景之下分为一个又一个的层(Layer),比如 界面层,地图层;层下又分为一个又一个的精灵、UI控件以及各类的界面元素。而以上种种都是基于一个叫做Node的基类。
好了,回顾完了。下面我们来看看这个Node究竟做了什么(下面的声明忽略的部分无关函数):
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class CC_DLL Node : public Ref { public : ////// ADD ////// virtual void addChild(Node * child); virtual void addChild(Node * child, int localZOrder); virtual void addChild(Node* child, int localZOrder, int tag); virtual void addChild(Node* child, int localZOrder, const std::string &name); ////// GET ////// virtual Node * getChildByTag( int tag) const ; virtual Node* getChildByName( const std::string& name) const ; template < typename T> inline T getChildByName( const std::string& name) const { return static_cast <T>(getChildByName(name)); } virtual void enumerateChildren( const std::string &name, std::function< bool (Node* node)> callback) const ; virtual Vector<Node*>& getChildren() { return _children; } virtual const Vector<Node*>& getChildren() const { return _children; } virtual ssize_t getChildrenCount() const ; virtual Node* getParent() { return _parent; } virtual const Node* getParent() const { return _parent; } ////// REMOVES ////// virtual void removeFromParent(); virtual void removeFromParentAndCleanup( bool cleanup); virtual void removeChild(Node* child, bool cleanup = true ); virtual void removeChildByTag( int tag, bool cleanup = true ); virtual void removeChildByName( const std::string &name, bool cleanup = true ); virtual void removeAllChildren(); virtual void removeAllChildrenWithCleanup( bool cleanup); } |
可以看出大致分为3类方法,第一个是addChild,作用是为此节点添加子节点,当我们需要将一个精灵添加到层中时,我们可以这么做
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Layer l = Layer::create(); Sprite s = Sprite::create(); l->addChild(s); this ->addChild(l); |
addChild还有其他的几个变种,这里就不多解释了。addChild是UI树的重要组成部分之一,它将一个节点添加到UI树中,UI树会保持对这个节点的强引用(关于内存部分,下篇文章会说到)。
第二个重要的方法是getXXX,相信用的人也挺多了,这里就不多说了,着重说下新冒出来的吧,分别是:
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template < typename T> inline T getChildByName( const std::string& name) const { return static_cast <T>(getChildByName(name)); } virtual void enumerateChildren( const std::string &name, std::function< bool (Node* node)> callback) const ; |
第一个getChildByName<T>和普通的getChildByName其实差不多,看实现就知道了,只不过这个增加了一个模板,不用手动写静态转换。使用方法也差不多,例如,我想要获取到一个层下名字叫“exit”的精灵节点,就可以这么用:
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l->getChildByName<Sprite>( "exit" ); |
是不是稍微简洁点?
再 说说另外一个函数enumerateChildren,这个函数就非常给力了,这个函数会搜索当前节点下的所有子节点,只要节点下的子节点的名字与参数 name一致,就会执行第二个参数的回调函数callback(当然,这函数还不止那么简单)。这里不做更多的分析(以后会单独出一篇文章对这个函数进行 具体的分析,这个函数也是一个非常有意思的函数啊,= =)
接下来的函数就是removeXXXX了,这个函数的作用就是从UI树中移除某个节点,例如removeFromParent就是从UI数中将自己从父节点中移除。removeChild就是将参数中的子节点从UI树中移除。
OK,基本函数已经介绍完毕;下面来说说UI树的组成。 一般而言,Scene就是UI树的根节点,而Layer节点一般作为Scene下的节点,Layer可以嵌套Layer;Layer也有许多变种,例如 LayerColor。Layer上可以添加各种图片以及控件,这些图片和控件上也可以添加各类子节点,由于所有的这些的基类都是Node,所以添加起来 非常自由,但是需要记住的是,虽然可以把Layer添加到一个Sprite上,但是这是一个在正常需求下不太合乎逻辑的事情。
上述基本就是Cocos2d-x 3.x引擎的UI树系统,合理的使用这个UI树系统将会加快游戏开发的进度以及提高游戏的稳定性。
UI树的内存管理机制,及如何利用UI树对游戏中的UI内存进行合理管理
说到UI树的内存管理机制,就不得不提Cocos2d-x的内存管理机制——引用计数了,相信只要不是初学者都已经理解了这一块了,这里还是对Cocos2d-x的内存管理机制做一个大概的介绍吧。
Cocos2d- x采用的是引用计数法作为其内存管理的方法,引用计数法的核心思想为,当某个类需要引用变量x时,需要增加一个变量x的引用计数,当这个类不需要变量x 时,需要减少一个变量x的引用计数。这样,谁引用,谁释放,引用和释放成对出现,就可以避免掉内存泄露的问题了。Cocos2d-x对这一方法还有一个扩 展,就是自动延迟释放机制,就是,如果存在一个变量x,它在函数的一帧上都需要用,但是下一帧,变量x就可以被释放掉,如果我们手动的在下一帧上释放x, 操作其他会非常麻烦,也不直观,Cocos2d-x提供了一个函数:autorelease,这个函数将会把对象加入到默认的自动释放池中,在一帧结束, 引擎将自动清理自动释放池中的变量内存,这样就非常方便了。
Cocos2d-x有一个不成文的规定,指针的创建一般不会用new直接创建,而是通过一个方法:create来创建,这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC,下面是这个宏定义的实现:
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#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NULL; \ return NULL; \ } \ } |
其 他函数我们不分析,可以看到它在其中首先new了这个类__TYPE__, 这时候new出来的对象的引用计数为1,然后初始化完成后,这里执行了autorelease,这时候引用计数仍然为1,但是引擎将其加入了自动释放池, 在这一帧结束的时候,这个对象的引用计数将变为0,引用计数为0的对象将会被释放掉。
上述很啰嗦的介绍了一下Cocos2d-x的内存管理 机制,现在进入正文了,当一个节点被加入到UI树中,它的引用计数将会有怎么样的变化呢?下面是Node的addChild的源码分析(addChild 中真正的实现在addChildHelper中,下文忽略了不相关的代码):
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void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag) { this ->insertChild(child, localZOrder); if (setTag) child->setTag(tag); else child->setName(name); child->setParent( this ); child->setOrderOfArrival(s_globalOrderOfArrival++); } |
可以看到真正的实现是在insertChild这个函数中的,我们继续尾随进去:
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void Node::insertChild(Node* child, int z) { _transformUpdated = true ; _reorderChildDirty = true ; _children.pushBack(child); child->_setLocalZOrder(z); } |
好艰辛,终于看到了什么,这里将child加入到了_children中,_children是什么呢? 看它的声明
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Vector<Node*> _children; |
注 意,这是一个大写V开头的Vector,说明这是Cocos2d-x自己实现的可变数组,这个数组实际上和std标准库中的数组的实现差不多,标准库的算 法可以完美的应用在这个数组上,这个数组与std::vector的最大区别就是引入了引用技术机制。在pushBack中,究竟做了些什么呢?
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void pushBack(T object) { CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr" ); _data.push_back( object ); object->retain(); } |
没错,重点在于这里
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object->retain(); |
它对于添加进来的对象都增加了引用,这样就说明,所有被加入UI树中的节点都会被UI树保持强引用。
接下来对于removeXXXX函数进行分析,就挑选removeChild函数进行分析吧(其他函数也大同小异)
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void Node::removeChild(Node* child, bool cleanup /* = true */ ) { // explicit nil handling if (_children.empty()) { return ; } ssize_t index = _children.getIndex(child); if ( index != CC_INVALID_INDEX ) this ->detachChild( child, index, cleanup ); } |
而这个函数最终调用的是 detachChild函数,来继续跟踪进去吧(忽略的无关代码)
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void Node::detachChild(Node *child, ssize_t childIndex, bool doCleanup) { // set parent nil at the end child->setParent(nullptr); _children.erase(childIndex); } |
这里的重点代码就是
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_children.erase(childIndex); |
同样跟踪进入看看它的实现:
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iterator erase(ssize_t index) { CCASSERT(!_data.empty() && index >=0 && index < size(), "Invalid index!" ); auto it = std::next( begin(), index ); (*it)->release(); return _data.erase(it); } |
没错,它执行了下面这句代码:
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(*it)->release(); |
减少了对象的引用计数,这样就能将UI从UI树中分离并且不会造成内存泄露了。
当然,这样做的好处还不止这些,试想如下代码
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Scene* s = Scene::create(); Director::getInstance()->runWithScene(s); Layer* l = Layer::create(); s->addChild(l); .... 若干帧后 s->removeChild(l); |
是否会造成内存泄露?
答案是不会,而且这样写出来的代码,我们并不需要关心内存的分配问题,引擎会自动帮我们申请内存,并且在不需要的时候,自动将内存回收。这似乎是一个非常好的解决方案,但是也有一些不足。
试想如下使用场景,现需要将上述的l节点与s节点中间增加一个层m,m是s场景的子节点,也是l层的父节点,这时候应该怎么做呢?要知道在removeChild之后,l层的内存已经被释放掉了。似乎没有什么解决方法了,看下文:
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Scene* s = Scene::create(); Director::getInstance()->runWithScene(s); Layer* l = Layer::create(); l->setTag(1); s->addChild(l); .... 若干帧后 auto l = s->getChildByTag(1); l->retain(); s->removeChild(l); Layer* m = Layer::create(); s->addChild(m); m->addChild(l); l->release(); |
这 样提前将l取出来增加一个引用计数就可以避免l的内存被UI树释放掉了,但是值得注意的是,retain方法必须与release方法对应出现,否则会造 成内存泄露。但是开发者往往会忘记写后面的release从而造成内存泄露,那么怎么避免这样的情况出现呢,答案是:智能指针。看下面的代码
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Scene* s = Scene::create(); Director::getInstance()->runWithScene(s); Layer l = Layer::create(); l->setTag(1); s->addChild(l); .... 若干帧后 RefPtr<Node*> l = s->getChildByTag(1); s->removeChild(l); Layer m = Layer::create(); s->addChild(m); m->addChild(l); |
非常简单方便,完全不需要关心内存的申请和释放,关于智能指针部分以后会对其做出分析。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/dudu580231/p/4560037.html