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Direct-X学习笔记--顶点&基本图形绘制

时间:2015-06-08 10:01:17      阅读:104      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:图形   directx   3d   游戏   编程   

DirectX描述物体使用三角形单元,构成三角形的最基本单位是顶点。

DirectX中顶点格式是很灵活的,即我们可以自己定义顶点所包含的信息。除了坐标之外,我们还需要定义其他附加属性,颜色属性,法线属性等等。

我们在定义的时候,首先要使用DX的一个宏声明一下我们所定义的顶点包含哪些属性。

//------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色

然后我们就可以定义一个包含我们需要的属性的结构体了:

//------------绘制图形步骤2.根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体
struct stVertex
{
	D3DXVECTOR4 vPos;		//位置坐标
	DWORD dwColor;			//颜色
};
然后我们需要声明一个指向顶点缓冲区的指针:

//----------绘制图形步骤3.声明一个顶点缓冲区指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;


接下来,就可以定义各个顶点的属性了,定义一个我们刚才定义的结构体数组,内容为我们需要的顶点的初值。

//----------绘制图形步骤4.定义一个结构体数组用来给每个顶点赋值
	//数组中存储当前程序中顶点的数据
	stVertex vertex[] = 
	{
		{D3DXVECTOR4(100.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(255,0,0)},
		{D3DXVECTOR4(400.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(0,255,0)},
		{D3DXVECTOR4(100.0f, 400.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(0,0,255)}
	};

然后,我们需要把上面的顶点的值拷贝到顶点缓冲区中,在此之前我们要先为顶点缓冲区申请一个空间:

//----------绘制图形步骤5.为定点缓冲区分配内存,并将数组中的顶点值拷贝到顶点缓冲区中
	//通过设备指针来创建顶点缓冲区,用来存储顶点数据
	g_pDevice->CreateVertexBuffer(
		sizeof(vertex),					//顶点缓冲区大小
		D3DUSAGE_WRITEONLY,				//顶点缓冲区作用
		D3DFVF_CUSTOMVERTEX,			//通知系统顶点格式
		D3DPOOL_MANAGED,				//顶点缓冲区存储位置,此处表示由系统处理
		&g_pVB,							//返回顶点缓冲区指针
		NULL							//系统保留参数,NULL
		);

	void* pVertices = NULL;

	//锁定顶点缓冲区,向其中拷贝数据
	g_pVB->Lock(
		0,								//锁定的偏移量
		sizeof(vertex),					//锁定的大小
		&pVertices,						//锁定之后存储空间
		0								//锁定的标识,0
		);

	//将数组中的内容拷贝到缓冲区中
	memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex));

	//解锁
	g_pVB->Unlock();

至此,初始化定义部分就完成了,下面就是在渲染的部分添加绘制的代码了:

//----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元

		//设置数据流来源
	g_pDevice->SetStreamSource(
		0,						//数据流管道号(0-15)
		g_pVB,					//数据来源
		0,						//数据流偏移量
		sizeof(stVertex)		//每个数据的字节数大小
		);

		//通知系统数据格式,以便解析数据
	g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

	//绘制图元 
	g_pDevice->DrawPrimitive(
		D3DPT_TRIANGLELIST,		//三角形列
		0,						//起始点编号
		1						//图元数量
		);


终于完成了,run一下:


技术分享


总结一下在D3D中绘制图形的步骤:

1.定义灵活顶点格式

2.根据顶点格式构建一个描述顶点的结构体

3.声明一个顶点缓冲区指针

4.定义一个顶点结构数组用来给每个顶点赋值

5.为顶点缓冲区分配空间并将数组中的顶点数据拷贝到顶点缓冲区

6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元


完整的代码:

// D3DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "D3DDemo.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// 全局变量:
HINSTANCE hInst;								// 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];					// 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];			// 主窗口类名

// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
HWND                g_hWnd;
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

//---------改造3D窗口需要的内容------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //D3D接口指针
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL;//D3D设备指针


//------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色

//------------绘制图形步骤2.根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体
struct stVertex
{
	D3DXVECTOR4 vPos;		//位置坐标
	DWORD dwColor;			//颜色
};

//----------绘制图形步骤3.声明一个顶点缓冲区指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;


//初始化顶点缓冲区
void initVB()
{
	//----------绘制图形步骤4.定义一个结构体数组用来给每个顶点赋值
	//数组中存储当前程序中顶点的数据
	stVertex vertex[] = 
	{
		{D3DXVECTOR4(100.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(255,0,0)},
		{D3DXVECTOR4(400.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(0,255,0)},
		{D3DXVECTOR4(100.0f, 400.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(0,0,255)}
	};

	//----------绘制图形步骤5.为定点缓冲区分配内存,并将数组中的顶点值拷贝到顶点缓冲区中
	//通过设备指针来创建顶点缓冲区,用来存储顶点数据
	g_pDevice->CreateVertexBuffer(
		sizeof(vertex),					//顶点缓冲区大小
		D3DUSAGE_WRITEONLY,				//顶点缓冲区作用
		D3DFVF_CUSTOMVERTEX,			//通知系统顶点格式
		D3DPOOL_MANAGED,				//顶点缓冲区存储位置,此处表示由系统处理
		&g_pVB,							//返回顶点缓冲区指针
		NULL							//系统保留参数,NULL
		);

	void* pVertices = NULL;

	//锁定顶点缓冲区,向其中拷贝数据
	g_pVB->Lock(
		0,								//锁定的偏移量
		sizeof(vertex),					//锁定的大小
		&pVertices,						//锁定之后存储空间
		0								//锁定的标识,0
		);

	//将数组中的内容拷贝到缓冲区中
	memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex));

	//解锁
	g_pVB->Unlock();

}

void onCreatD3D()
{
	g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if (!g_pD3D)
		return;

	//检测硬件设备能力的方法
	/*D3DCAPS9 caps;
	ZeroMemory(&caps, sizeof(caps));
	g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/

	//获得相关信息,屏幕大小,像素点属性
	D3DDISPLAYMODE d3ddm;
	ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm));

	g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);


	//设置全屏模式
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
	/*d3dpp.Windowed = false;
	d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
	d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/

	d3dpp.Windowed = true;
	d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
	d3dpp.BackBufferCount = 1;

	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换后原缓冲区数据丢弃

	//是否开启自动深度模板缓冲
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
	//当前自动深度模板缓冲的格式
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储离摄像机的距离
	

	g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice);

	if (!g_pDevice)
		return;

	//设置渲染状态,设置启用深度值
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);

	//设置渲染状态,关闭灯光
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);


}

void onInit()
{
	//初始化D3D
	onCreatD3D();

	//初始化顶点
	initVB();
}

void onDestroy()
{
	if (!g_pDevice)
		g_pDevice->Release();
	g_pDevice = NULL;
}

void onLogic(float fElapsedTime)
{

}

void onRender(float fElasedTime)
{
	//前两个参数是0和NULL时,清空整个游戏窗口的内容(清的是后台)
	//第三个是清除的对象:前面表示清除颜色缓冲区,后面表示清除深度缓冲区,D3DCLEAR_STENCIL清空模板缓冲区
	g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0);

	g_pDevice->BeginScene();

	//----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元

		//设置数据流来源
	g_pDevice->SetStreamSource(
		0,						//数据流管道号(0-15)
		g_pVB,					//数据来源
		0,						//数据流偏移量
		sizeof(stVertex)		//每个数据的字节数大小
		);

		//通知系统数据格式,以便解析数据
	g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

	//绘制图元 
	g_pDevice->DrawPrimitive(
		D3DPT_TRIANGLELIST,		//三角形列
		0,						//起始点编号
		1						//图元数量
		);

	g_pDevice->EndScene();


	g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}


int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPTSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

 	// TODO: 在此放置代码。
	MSG msg;
	HACCEL hAccelTable;

	// 初始化全局字符串
	LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
	LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
	MyRegisterClass(hInstance);

	// 执行应用程序初始化:
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
	{
		return FALSE;
	}

	hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO));

	

	ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
	while (msg.message != WM_QUIT)
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			static DWORD dwTime = timeGetTime();
			DWORD dwCurrentTime = timeGetTime();
			DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime;
			float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f;

			//------------渲染和逻辑部分代码----------
			onLogic(fElapsedTime);
			onRender(fElapsedTime);
			//-----------------------------------------
			if (dwElapsedTime < 1000 / 60)
			{
				Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime);
			}
			dwTime = dwCurrentTime;
		}
	}

	onDestroy();
	return (int) msg.wParam;
}



//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目的: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO));
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO);
	wcex.lpszClassName	= szWindowClass;
	wcex.hIconSm		= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{

   hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

   g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!g_hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

 

   SetMenu(g_hWnd, NULL);
   ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(g_hWnd);

   onInit();

   return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND	- 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT	- 绘制主窗口
//  WM_DESTROY	- 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	
	
	HDC hdc;

	switch (message)
	{
	case WM_KEYDOWN:
		if (wParam == VK_ESCAPE)
			PostQuitMessage(0);
		break;
	case WM_CLOSE:
		DestroyWindow(g_hWnd);
		break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}





Direct-X学习笔记--顶点&基本图形绘制

标签:图形   directx   3d   游戏   编程   

原文地址:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/46402647

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