标签:android color 使用 width 数据 os
/**
* 入门,三角形
*/
//自定义渲染器
class MyRenderer implements android.opengl.GLSurfaceView.Renderer{
private float ratio;
//表层创建时
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//设置清屏色
gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
//启用顶点缓冲区.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
//表层size时
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置视口,输出画面的区域
gl.glViewport(0, 0, width, height);
ratio = (float)width / (float)height;
//矩阵模式,投影矩阵,openGL基于状态机
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//加载单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
//平截头体
gl.glFrustumf(-1f, 1f, -ratio, ratio, 3, 7);
}
//绘图
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清除颜色缓存区
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//模型视图矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();//加载单位矩阵
//eyex,eyey,eyez:放置眼球的坐标
//centerx,centery,centerz:眼球的观察点.
//upx,upx,upx:指定眼球向上的向量
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//画三角形
//绘制数组
//三角形座标
float[] coords = {
0f,ratio,2f,
-1f,-ratio,2f,
1f,-ratio,2f };
//分配字节缓存区空间,存放顶点坐标数据
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length * 4);
//设置的顺序(本地顺序)
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
//放置顶点坐标数组
FloatBuffer fbb = ibb.asFloatBuffer();
fbb.put(coords);
//定位指针的位置,从该位置开始读取顶点数据
ibb.position(0);
//设置绘图颜色,红色
gl.glColor4f(1f, 0f, 0f, 1f);
//3:3维点,使用三个坐标值表示一个点
//type:每个点的数据类型
//stride:0,跨度.
//ibb:指定顶点缓冲区
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, ibb);
//绘制三角形
//0:起始点:
//3:绘制点的数量
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
}
标签:android color 使用 width 数据 os
原文地址:http://www.cnblogs.com/danmao/p/3817424.html