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尊重原创:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2154
EventDispatch是响应用户事件的一种机制。
基本概念:
EventListenerTouch
- 响应触摸事件
EventListenerKeyboard
- 响应键盘事件
EventListenerAcceleration
- 响应加速度计的事件
EventListenMouse
- 响应鼠标事件
EventListenerCustom
- 响应自定义事件
还记得第二章中,我们关于场景图谱的讨论么?如下图:
如图,当我们使用SceneGraphPriority时,其实是按倒序执行的,I, H, G, F, E, D, C, B, A。如果一个事件被触发,H将会首先检查这个事件,吞并这个事件或者将事件传递给I。同理,I将吞并这个事件或者将事件传递给G,依次执行,直到没有可吞并的事件或者没有事件响应为止。
在手游中,最重要的事件是触摸事件。它们很容易被创建来提供通用的功能。首先我们要明确什么是触摸事件。当你触摸移动设备的屏幕时,屏幕会接收到这个触摸行为,并检查你触摸了哪里以及决定你触摸到了什么。然后你的触摸行为就会被响应。你所触摸的或许不是响应对象,但很有可能是它下面的东西。通常会给触摸事件分配优先级,优先级最高的就是被先响应的。以下代码创建了一个基本的触摸事件监听器:
// Create a "one by one" touch event listener // (processes one touch at a time) auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create(); // trigger when you push down listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){ // your code return true; // if you are consuming it }; // trigger when moving touch listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){ // your code }; // trigger when you let up listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){ // your code }; // Add listener _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, this);
正如你所见,当你使用触摸事件侦听器时,这儿有三个不同的事件供你操作,它们每一个事件被调用的时间段是不相同的。
按下时会触发onTouchBegan
函数。
按下时移动对象会触发onTouchMoved
函数。
onTouchEnded
函数。如果你有一个监听器并且希望某个对象能接受到事件,那么你必须吞并它。换言之,吞并它能避免它把高优先级传递给其他低优先级对象。这很容易实现:
// When "swallow touches" is true, then returning 'true' from the // onTouchBegan method will "swallow" the touch event, preventing // other listeners from using it. listener1->setSwallowTouches(true); // you should also return true in onTouchBegan() listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){ // your code return true; };
对于桌面游戏,你会发现键盘机制是非常有用的。Cocos2d-x支持键盘事件。像上面所讲的触摸事件一样,键盘事件也很容易创建:
// creating a keyboard event listener auto listener = EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this); listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // Implementation of the keyboard event callback function prototype void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) { log("Key with keycode %d pressed", keyCode); } void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) { log("Key with keycode %d released", keyCode); }
很些移动设备都配备了加速度计。加速计是一个传感器,可以测量重力和方向上的变化。例如,来回移动你的电话来模拟平衡。Cocos2d-x也支持这些事件并且创建起来很简单。在使用加速计事件之前,你需要在设备上激活这个事件:
Device::setAccelerometerEnabled(true); // creating an accelerometer event auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration, this)); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // Implementation of the accelerometer callback function prototype void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event) { // Processing logic here }
Cocos2d-x中一直支持鼠标事件。
mouseListener = EventListenerMouse::create(); _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove, this); _mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp, this); _mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown, this); _mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this); void MouseTest::onMouseDown(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Down detected, Key: "; str += tostr(e->getMouseButton()); // ... } void MouseTest::onMouseUp(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Up detected, Key: "; str += tostr(e->getMouseButton()); // ... } void MouseTest::onMouseMove(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "MousePosition X:"; str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY()); // ... } void MouseTest::onMouseScroll(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Scroll detected, X: "; str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY()); // ... }
使用事件分配器可以很容易的注册事件。以上文的触摸事件监视器为例:
// Add listener _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1);
值得注意的是,每个对象都只能注册一个触摸事件。如果多个对象需要使用相同的监听器,你需要使用clone()方法。
// Add listener eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1); // Add the same listener to multiple objects. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);
使用如下方法可以移除一个已有的监听器:
_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
尽管这看起来很特殊,但是内置的Node
对象使用事件分发机制与我们所讲的方式是相同的。以Menu
为例,当点击带有MenuItems
属性的 Menu
时,你就已经分配到了一个事件。同样也可对内置的Node
对象使用removeEventListener方法。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/LeavesSmallAnt/p/4567333.html