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典型用户:小学生
年龄:7-12岁
收入:零花钱
代表的用户在市场上的比例和重要性:%70与%80
使用这个软件的典型场景:无聊时练一练。
使用本软件的环境:用家长的手机。
生活/工作情况:在校读书,在家玩耍
知识层次和能力:比较低
用户的动机、目的和困难:学习知识。
用户的偏好:喜欢有趣的问题。
场景/故事/story的模板
1.典型用户:小学生
2.用户需求/迫切需要解决的问题:提高分数,掌握知识。
场景:
有一位小学生比较烦恼,上课的课程觉得太难了,成绩提不高,总觉得学习很困难。自从用了我们的软件之后,第一次使用时觉得很有趣,难度可以自己选择,而且还有自学课堂,所以就爱上了我们开发的软件,故成绩提高了。
Spec规格说明书
1.可以选择适合自己难度的题目做,适合小学生短期提高自己的成绩。
2.有入门的课程,可以补充小学生错过的课程。
3.本软件针对小学的四则运算。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/shaojiawen/p/4569829.html