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我们进入一个场景后,如果将这个场景所有可能用到的UI都直接放在场景中做好,由于要在进入场景时就部署好所有的UI对象,那么当UI对象较多时会碰到的问题是:1.初始化场景会产生非常明显的卡顿、2.所有UI都在场景中导致占用大量的内存。
所以我们需要对UI组件进行动态加载和销毁,当需要打开指定的UI时,动态的创建出这个UI对象,而当关闭这个UI对象之后,可以对其进行销毁从而释放出内存。
我们可以在场景中制作好一个UI,然后将其保存成一个预制件后从场景中移除,然后我们使用这个UI就可以和使用Unity中任意的预制件一样了。
特别需要注意的是,当存在重复的UI时都要将其作为一个预制件来使用,比如背包的格子或各种列表的列表项。
我们直接看一个简单的例子:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class LoadUI : MonoBehaviour 5 { 6 //加载的 UI 的父对象 7 public GameObject uiParent; 8 9 //加载后创建的 UI 对象 10 public GameObject ui; 11 12 void Start() 13 { 14 //加载制作好的 UI 的预制件 15 GameObject go = Resources.Load<GameObject>("UI/BagPlane"); 16 17 //添加到 uiParent 的第一种方法 18 GameObject uiGO = Instantiate(go, uiParent.transform.position, uiParent.transform.rotation) as GameObject; 19 uiGO.transform.SetParent(uiParent.transform); 20 21 //添加到 uiParent 的第二种方法, 其实就是 NGUI 中对于第一种方法的封装 22 GameObject uiGO = NGUITools.AddChild(uiParent, go); 23 24 ui = uiGO; 25 } 26 27 void Destroy() 28 { 29 //销毁 UI 对象 30 Destroy(ui); 31 } 32 }
NGUI在3.x版本里对底层的事件进行了一次大的修改,其中最重要的就是将老版本的SendMessage修改为了EventDelegate(事件委托)。
事件委托负责调用NGUI中的所有交互事件的回调,我们具体看下下面的例子:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class LoadUI : MonoBehaviour 5 { 6 //按钮组件 7 public UIButton button; 8 9 void Start() 10 { 11 //第一种写法 12 EventDelegate eventDelegate = new EventDelegate(this, "ButtonClickHandler"); 13 //第二种写法 14 EventDelegate eventDelegate = new EventDelegate(ButtonClickHandler); 15 16 //第一种添加回调的写法 17 EventDelegate.Add(button.onClick, eventDelegate); 18 //第二种添加回调的写法 19 button.onClick.Add(eventDelegate); 20 } 21 22 public void ButtonClickHandler() 23 { 24 Debug.Log("我被点了!"); 25 } 26 }
而onClick其实是一个List.<EventDelegate>,我们对其进行增加和移除就可以管理所有的回调了。
NGUI中的所有事件都是同样的写法。
EventTrigger是一个组件,可以添加到任意UI上,其目的就是扩展该UI对象的事件类型,比如按钮中只有onClick的事件,这显然不能满足所有的需求,所以我们可以给该UI对象添加一个EventTrigger脚本,使其可以支持按下、移入、移出等事件。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4591933.html