标签:渲染 siggraph volume atmosphere
siggraph2014, advanced course中的
由ubisoft montreal带来。
放个总连接:http://advances.realtimerendering.com/s2014/
如果有访问问题可以试试这个:http://download.csdn.net/detail/ccanan/8856803
sum:
基于物理的,把atmosphere scattering,光照和阴影结合起来,把雾效和光照表达的非常好,应该说是目前顶尖实现了。
效果在置顶图里可以看到,这个是有基于物理的大气散射效果作为雾效,并且有光照的散射和阴影信息。
文章的前几页做了一些介绍,说了现在一些技术,包括:
刺客信条的方法
- 大量的使用了compute shader来提高效率
- 它的计算都是在3D空间上的
- 相关的media density(介质密度。。。翻译的好难受)计算
- 光照计算
- 光的扩散过程是physically based
density estimation
包括:
光照
这里包括了很全的点光源,直射光和阴影
由于有了3D 贴图,所以比较麻烦的是阴影,刺客信条这代的阴影精度已经非常高了,1k到1536这样,如果基于PCF来downsample到雾效所需的精度,需要大量的采样。
刺客信条使用了exponential shadow map(细节可以看这里http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/6091152),这个技术选型非常的棒,exponential shadow map这种基于卷积的阴影技术简直就是为这个量身打造的(ps,曾经在自己项目里使用过esm,但是pc平台上面效率和效果都不如有硬件支持的PCF来的好)
scattering
基于大气散射的物理公式,使用ray marching的方式来积累in scatter和out scatter信息
compute shader
该使用compute shader的地方都使用了compute shader,这才是使得其所的计算方式啊
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标签:渲染 siggraph volume atmosphere
原文地址:http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/46706837