siggraph14, by bungie, 分享者是娜姐(Natalya Tatarchuk)和主3D美术shiek wang,一个华人。
sum
这里讲了装备系统(gear system),《命运》是面向两代主机的游戏,其装备复杂度和量是mmo级别的,如何灵活的去组合,最大限度的去重用制作量很大的装备并在不同机能平台上面达到良好的性能,bungie给出了非常有实践意义的分享。
技术目标
开篇bungie说了一个技术目标,非常喜欢这种思路的清晰。
装备级别的组合
一般我们做游戏的时候(大部分网游),是以一个比较粗的粒度来组合,头部+上衣+裤子等来组合成一个人。
bungie这里是连头盔这种都是组合出来的。
它是先分成 gear type:头部,armor,武器和ships(坐骑?)
然后每个type会分成一个个小部件(gear slot),如上图那样可以组合。
Gear slot geometry
gear type(比如头部)下面的小部件是gear slot(比如头盔上的眼镜),这些组合是美术离线组合的,玩家选择的粒度是gear type的级别,实时情况下不能自己定义slot级别(虽然理论上可以,但是这样一做很多下面的技术就不好起作用了)
offline部分有这几件事情,通过offline工具来做:
gears slot texture
贴图的合并,为了降低drawcall,bungie会做贴图的合并工作。
换色
bungie这里做的相对简单,使用的灰色贴图,然后上色的办法来做:
渲染模型
在ppt后面还有lighting&material的技术部分,这里其实在之前已经讲过了,可以看这里的笔记。
http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/13095361
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