双缓冲绘图,它是一种基本的图形图像绘图技术。首先,它在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,然后将图形绘制到内存中的这个对象上,最后把这个对象上的图形数据一次性地拷贝并显示到屏幕上。这种技术能够大大地提高绘图的速度,减少卡顿和闪屏的问题。
我们为什么要使用双缓冲技术来进行绘图?
在应用程序开发中,当图像信息数据量很大时,绘图可能需要几秒钟甚至更长的时间,这时,应用程序可能会出现卡顿的现象。另外,如果窗体在响应WM_PAINT消息的同时也要进行复杂的图形处理,那么窗体在重绘时就会由于频繁的刷新而引起闪烁现象,而使用双缓冲技术就能有效地解决以上问题。
闪烁问题:
窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图象的过程OnEraseBkgnd,它利用背景色填充窗体绘图区,然后再调用新的绘图代码进行重绘,这样一擦一写造成了图象颜色的反差。当WM_PAINT的响应很频繁的时候,这种反差也就越发明显。于是我们就看到了闪烁现象。
如果只是仅仅去掉背景色的填充,的确无论怎样重绘图形都不会闪了。但是那样的话,窗体画面往往会变的乱七八糟。因为每次绘制图象的时候都没有将原来的图象清除,造成了图象的残留,叠加了新图形。所以单纯的禁止背景重绘是不够的,我们还要进行重新绘图。绘图函数可使用 BitBlt,它支持图形块的复制,速度很快。
双缓冲绘图实现方式:
首先把要显示的图形先在内存中绘制好,然后再一次性地将内存中的图形一个点一个点地覆盖到屏幕上去(这个过程非常快,因为是非常完整的内存拷贝),以至于用背景色擦除界面后再贴图到屏幕上也不会闪烁了。
步骤:
流程图:
代码实现:
这里在VC++开发平台使用MFC开发,一般在OnDraw和OnPaint函数中进行图像绘制。
首先屏蔽背景刷新,背景刷新其实是在响应WM_ERASEBKGND消息,我们只要把OnEraseBkgnd函数返回值改为TRUE就行了。
//`直接绘图`,这里重绘会出现卡顿现象
void CDoubleBufferDlg::DrawItem(CDC* pDC)
{
ASSERT_VALID(pDC);
CRect rcClient;
pDC->GetClipBox(rcClient);
CPen pen(PS_SOLID, 1, RGB(178,178,178));
CPen* pOldPen = NULL;
pOldPen = pDC->SelectObject(&pen);
pDC->Ellipse(rcClient);
for(int j=0;j<1000;j++)
{
pDC->MoveTo(0,0);
pDC->LineTo(rcClient.Width(),rcClient.Height());
pDC->MoveTo(rcClient.Width(),0);
pDC->LineTo(0,rcClient.Height());
}
//绘图完成后的清理
pDC->SelectObject(pOldPen);
}
//`双缓冲绘图`
void CDoubleBufferDlg::DrawItemWithDoubleBuffer(CDC* pDC)
{
ASSERT_VALID(pDC);
CRect rcClient;
pDC->GetClipBox(rcClient);
// 定义一个内存显示设备上下文对象
CDC MemDC;
// 定义一个GDI位图对象
CBitmap MemBitmap;
// 创建一个与指定设备(这里是屏幕)兼容的内存设备上下文环境(DC)
MemDC.CreateCompatibleDC(pDC);
// 建立一个与屏幕显示兼容的位图,位图的大小可选用窗口客户区的大小
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, rcClient.Width(), rcClient.Height());
// 将位图对象选入到内存显示设备上下文中,只有选择了才能进行绘图
CBitmap *pOldBit = MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
// 先用白色背景色将位图清除干净,否则是黑色。
MemDC.FillSolidRect(0, 0, rcClient.Width(), rcClient.Height(), RGB(255,255,255));
// 定义画笔,颜色为灰色
CPen pen(PS_SOLID, 1, RGB(178,178,178));
CPen* pOldPen = NULL;
// 把画笔对象选定到指定的设备上下文环境中
pOldPen = MemDC.SelectObject(&pen);
//-----------------------------------------绘图操作
// 需放在BitBlt函数前
// 画椭圆
MemDC.Ellipse(rcClient);
// 画对角线,循环次数多,没有双缓冲会卡顿
for(int i=0;i<1000;i++)
{
MemDC.MoveTo(0,0);
MemDC.LineTo(rcClient.Width(), rcClient.Height());
MemDC.MoveTo(rcClient.Width(), 0);
MemDC.LineTo(0, rcClient.Height());
}
//-----------------------------------------绘图操作
// 将内存中的图拷贝到屏幕上进行显示
pDC->BitBlt(0, 0, rcClient.Width(), rcClient.Height(), &MemDC, 0, 0, SRCCOPY);
// 绘图完成后的清理
MemDC.SelectObject(pOldPen);
MemDC.SelectObject(pOldBit);
//使用GetDC()要用ReleaseDC
::ReleaseDC(this->m_hWnd, MemDC);
pOldPen->DeleteObject();
MemBitmap.DeleteObject();
}
效果图:
知识概念(摘自百度百科):
GDI
在Windows操作系统下,绝大多数具备图形界面的应用程序都离不开GDI,我们利用GDI所提供的众多函数就可以方便的在屏幕、打印机及其它输出设备上输出图形,文本等操作。那我们GDI到底是什么呢?
GDI是Graphics Device Interface的缩写,含义是图形设备接口,它的主要任务是负责系统与绘图程序之间的信息交换,处理所有Windows程序的图形输出。它的出现使程序员无需要关心硬件设备及设备驱动,就可以将应用程序的输出转化为硬件设备上的输出,实现了程序开发者与硬件设备的隔离,大大方便了开发工作。GDI有以下几个特点:
以上的设备环境,就是我们的DC(device context)。
DC(device context)
在Windows环境中,各程序的输出必须限制在自己的窗口中。
GDI用一种简单的机制保证在窗口中画图的各程序遵循这个规则。这种机制即为设备描述表(DC);当Windows程序在屏幕、打印机或其它设备上画图时,它并不是将像素直接输出到设备上,而是将图绘制到由设备描述表表示的逻辑意义上的”显示平面”上去。设备描述表是深寓于Windows中的一种数据结构,它包含GDI需要的所有关于显示平面情况的描述字段,包括相连的物理设备和各种各样的状态信息。
设备描述表,又称为设备上下文,或者设备环境,它是一个定义一组图形对象(画笔等等)及其属性、影响输出的图形方式(数据)结构。windows提供设备描述表,用于应用程序和物理设备之间进行交互,从而提供了应用程序设计的平台无关性。
设备描述表是一种数据结构,它包括了一个设备(如显示器和打印机)的绘制属性相关的信息。所有的绘制操作通过设备描述表进行。设备描述表与大多 WIN32结构不同,应用程序不能直接访问设备描述表,只能由各种相关API函数通过设备描述表的句柄间接访问该结构。
设备描述表总是与某种系统硬件设备相关。比如屏幕设备描述表与显示设备相关,打印机设备描述表与打印设备相关等等。
屏幕设备描述表,一般我们简单地称其为设备描述表。它与显示设备具有一定的对应关系,在windows GDI界面下,它总是相关于某个窗口或这窗口上的某个显示区域。通常意义上窗口的设备描述表,一般指的是窗口的客户区,不包括标题栏、菜单栏所占有的区域,而对于整个窗口来说,其设备描述表严格意义上来讲应该称为窗口设备描述表,它包含窗口的全部显示区域。二者的操作方法完全一致,所不同的仅仅是可操作的范围不同而已。
windows 窗口一旦创建,它就自动地产生了与之相对应的设备描述表数据结构,用户可运用该结构,实现对窗口显示区域的GDI操作,如划线、写文本、绘制位图、填充等,并且所有这些操作均要通过设备描述表句柄来进行。
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
原文地址:http://blog.csdn.net/oceanlucy/article/details/46827809