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插值技术之Bezier插值(1) -- Bezier Curve

时间:2015-07-11 22:56:20      阅读:400      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:interpolating   bezier curve   animation system   math   

作者:i_dovelemon

来源:CSDN

日期:2015 / 7 / 11

主题:Interpolate,Bezier Curve


引言

在游戏开发中,诸如动画系统,路径计算等等操作,都会遇到对数值进行插值的问题。从今天开始,将会陆陆续续的向大家介绍什么是插值技术?以及在计算机视频游戏开发中经常使用的插值技术有哪些。
插值技术(Interpolate Technology),是通过数学计算的方式,将两个值之间的部分进行平滑过渡的一种技术方案。这样的技术可以在诸如动画系统等游戏内容中得到使用。就拿动画系统举例,现在的动画系统大都流行一种基于关键帧的动画。美术人员在一些动画制作软件中,如flash,制作好动画的关键帧,然后就将该动画导出成一个文件。这个文件中只保存了每一个动画的关键运动部分。那么,当我们在游戏中使用的时候,就需要通过程序来补充每两个关键帧之间的帧状态数据。这种通过两个首尾值来构建中间部分值的技术就称之为插值技术。本文就会向大家展示其中一种经常使用的插值技术的数学技术。它的实际应用将在后续章节向大家展示。


Bezier Curve

Bezier Curve,即为贝塞尔曲线。它是一些曲线几何的总称。在本文中,将会向大家展示三种Bezier Curve,分别是Linear Bezier Curve, Quadratic Bezier Curve, Cubic Bezier Curv。这三种Bezier Curve都是经常用到的曲线,并且分别是一次曲线,二次曲线和三次曲线。其他更高维度的曲线将不再讲述。关于Bezier Curve的详细讲解,大家可以看下这篇Wiki:Bezier Curve.

Linear Bezier Curve

一次Bezier Curve,被称为Linear Bezier Curve,它实际上指的就是一条直线,并没有任何的弯曲度。所以,使用一次Bezier Curve进行插值的技术,又被称为值Linear Interpolating(线性插值)。线性插值技术的应用十分广泛,除了在动画系统中使用到之外,在3D图形的光栅化阶段也用来对顶点数据和纹理数据进行插值计算。下面给出线性插值的公式:
B(t) = p0 + (p1 - p0) * t [0<=t <= 1]            (1)
上面公式中的t,表示了p0和p1之间某个时刻,而B(t)为此时曲线的状态。因为是直线,所以这个很容易理解。


Quadratic Bezier Curve

二次曲线的公式是在一次曲线的基础上推导来的,数学推导部分同样可以到上面的wiki中找到,这里将直接给出公式:
B(t) = (1 - t) ^2 * p0 + 2 * (1 - t) * t * p1 + t^2 * p2      (2)


Cubic Bezier Curve

三次曲线的公式如下所示:
B(t) = (1 - t)^3 * p0 + 3 * (1 - t) ^2 * t * p1 + 3 * (1 - t ) * t^2 * p2 + t^3 * p3      (3)


绘制Bezier Curve

下面的代码演示了如何绘制Linear Bezier,Quadratic Bezier以及Cubic Bezier。代码使用的是javascript来编写:
<span style="font-family:Microsoft YaHei;"><html>
	<script>
		var _2dContext = 0;

		/*Begin Solve Bezier Curve method*/
		function LinearBezierCurve(p0,p1,t)
		{
			return p0 + (p1 - p0) * t;
		}

		function QuadBezierCurve(p0,p1,p2,t)
		{
			var current = 0;
			var InvT = 1 - t;
			var InvT_2 = InvT * InvT;
			var T2 = t * t;
			current = InvT_2 * p0;
			current += 2 * InvT * t * p1;
			current += T2* p2;
			return current;
		}

		function CubicBezierCurve(p0,p1,p2,p3,t)
		{
			var current = 0;
			var InvT = 1 - t;
			var InvT_2 = InvT * InvT;
			var InvT_3 = InvT_2 * InvT;
			var T2 = t * t;
			var T3 = T2 * t;
			current += InvT_3 * p0;
			current += 3 * InvT_2 *t * p1;
			current += 3 * InvT * T2 * p2;
			current += T3 * p3;
			return current;
		}
		/*End Solve Bezier Curve*/

		//Draw a point in the cavans
		function DrawPoint(context,x,y,color)
		{
			context.beginPath();
			context.moveTo(x,y);
			context.lineTo(x + 1,y);
			context.closePath();
			context.strokeStyle = color;
			context.stroke();
		}

		/*Begin Draw Bezier Curve*/
		function DrawLinearBezierCurve(context,p0_x,p0_y,p1_x,p1_y,step,color)
		{
			var t = 0;
			for(;t<=1;t+=step)
			{
				//Calculate the new position
				var current_x = LinearBezierCurve(p0_x,p1_x,t);
				var current_y = LinearBezierCurve(p0_y,p1_y,t);

				//Draw the point
				DrawPoint(context,current_x,current_y,color);								
			}
		}

		function DrawQuadBezierCurve(context, p0_x,p0_y,p1_x,p1_y,p2_x,p2_y,step,color)
		{
			var t = 0;
			for(;t<=1;t+=step)
			{
				//Calculate the new position
				var current_x = QuadBezierCurve(p0_x,p1_x,p2_x,t);
				var current_y = QuadBezierCurve(p0_y,p1_y,p2_y,t);

				//Draw the point
				DrawPoint(context,current_x,current_y,color);
			}
		}

		function DrawCubicBezierCurve(context,p0_x,p0_y,p1_x,p1_y,p2_x,p2_y,p3_x,p3_y,step,color)
		{
			var t = 0;
			for(;t<=1;t+=step)
			{
				//Calculate the new position
				var current_x = CubicBezierCurve(p0_x,p1_x,p2_x,p3_x,t);
				var current_y = CubicBezierCurve(p0_y,p1_y,p2_y,p3_y,t);

				//Draw the point
				DrawPoint(context,current_x,current_y,color);
			}
		}
		/*End Draw Bezier Curve*/

		function gameInit()
		{
			//Get the canvas context
			_2dContext = document.getElementById("canvas").getContext("2d");

			//enable game loop
			setInterval(gameLoop,100.0);
		}

		function gameLoop()
		{
			//Clear the canvas
			_2dContext.clearRect(0,0,1024,768);

			//Draw the linear bezier curve
			DrawLinearBezierCurve(_2dContext,100,100,1000,100,0.001,"rgb(255,0,0)");

			//Draw the Quadratic bezier curve
			var qp1_x = Math.random() * 1024;
			var qp1_y = Math.random() * 768;
			DrawQuadBezierCurve(_2dContext,100,400,qp1_x,qp1_y,1000,400,0.001,"rgb(0,255,0)");

			//Draw the Cubic bezier curve
			var cp1_x = Math.random() * 1024;
			var cp1_y = Math.random() * 768;
			var cp2_x = Math.random() * 1024;
			var cp2_y = Math.random() * 768;
			DrawCubicBezierCurve(_2dContext,100,600,cp1_x,cp1_y,cp2_x,cp2_y,1000,600,0.001,"rgb(0,0,255)");
		}
	</script>
	<body>
	<body onLoad="gameInit();">
		<canvas id="canvas" width="1024" height="768">
			您的浏览器不支持Canvas特性!!!请使用Chrome,Firefox!!
		</canvas>
	</body>
</html></span>



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插值技术之Bezier插值(1) -- Bezier Curve

标签:interpolating   bezier curve   animation system   math   

原文地址:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/46844851

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