Unity4.X中添加的新的动画系统取代了原来3.X的旧的动画系统,新动画系统Mecanim也是官方推荐的,使得我们写较少的代码来实现连续的动画效果。
使用播放play()或淡入淡出播放CrossFade()
例如:
animation.Play("name"); animation.CrossFade("name");也可以做成队列动画,然后播放,例如:
animation.PlayQueued("name"); animation.CrossFade("name1");代码实现倒序播放
animation.Play(clip1); animation[clip1].speed = animationspeed * -1.0;
例如:
站立动画->攻击1。。。攻击N->站立动画
这之间可以有N个连续动画的组合,可以根据用户点击按钮的频率来判断执行到第几个连续的动画。
如图,一般导入的动画模型都是原始模型没有动画,然后是动画模型,每一个动画模型都依赖原始模型,命名后面+@name,对应的状态动画。
unity4.X版本还保留了原始动画系统,将模型拖放到Hierarchy视图中没有Animation组件而是Animator组件。如果你还想用老的动画系统,就要切换动画的类型Rig->Animation Type->Legacy
using UnityEditor; public class MyEditor : AssetPostprocessor { public void OnPreprocessModel() { ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter; modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Human; } }
然后将模型拖放Project下,会发现模型的类型会自动修改成Humanoid格式,这种格式一般是人物模型选择该格式。
创建模型的匹配骨骼文件,点击Configure可以预览骨骼。
节约资源起见,其他模型就由这个avatar copy一下即可。
Project->Create->AnimatiorController,然后讲模型的Animator下的Controller属性赋值这个动画控制器
然后打开菜单栏的Window->Animator,将动画文件拖放到Animator中,黄色箭头代表根动画,右击选择Set As Default可以设置为根动画,选择Make Transition可以连接下一个动画节点。
每一条连接线都是一个状态,可以通过左下角的Parameters面板添加Bool变量来控制连接线是否连通,从而来改变模型的动画。
设置连接线的连通条件,点击某一条线,然后在Inspector->Conditions选择Parameters里面的Bool值,并且设置它的默认连通状态是ture还是false。
代码实现人物从等到状态、跑步状态、行走状态的两两状态切换:
using UnityEngine; using System.Collections; //Created By Aladdin http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/36911203 public class AladdinScript : MonoBehaviour { public Transform transform; //GUILabel public GUIContent[] GUIContents; //动画控制器 private Animator animator; //当前状态 private string currentState = ""; //获取动画控制器 void Start () { animator = transform.GetComponent<Animator>(); } void OnGUI() { GUILayout.BeginVertical("box"); for(int i = 0;i<GUIContents.Length;i++) { //如果点击了某个状态的按钮 if (GUILayout.Button(GUIContents[i])) { currentState = GUIContents[i].text; } AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //从Wait->Walk if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") && currentState.Equals("Walk")) { animator.SetBool("WaitToWalk", true); } //从Walk->Wait else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") && currentState.Equals("Wait")) { animator.SetBool("WaitToWalk", false); } //从Wait->Run else if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") && currentState.Equals("Run")) { animator.SetBool("WaitToRun", true); } //从Run->Wait else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") && currentState.Equals("Wait")) { animator.SetBool("WaitToRun", false); } //从Walk->Run else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") && currentState.Equals("Run")) { animator.SetBool("WalkToRun", true); } //从Run->Walk else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") && currentState.Equals("Walk")) { animator.SetBool("WalkToRun", false); } } } }
运行效果图如上图所示。
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