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H5版俄罗斯方块(4)---火拼对战的雏形

时间:2015-07-14 15:25:22      阅读:140      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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前言:
  勿忘初心, 本系列的目标是实现一款类似QQ"火拼系列"人机对战版俄罗斯方块. 在完成了基本游戏框架和AI的算法探索后, 让我们来尝试一下人机大战雏形编写.
  本系列的文章链接如下:
  1). 需求分析和目标创新 
  2). 游戏的基本框架和实现 
  3). 游戏的AI算法 
  这些博文和代码基本是同步的, 并不确定需求是否会改变, 进度是否搁置, 但期翼自己能坚持和实现.

演示&下载:
  该版本界面依旧简陋, 效果如图所示:
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  注: 左边为玩家, 右边为机器人, 使用键盘方向键(上下左右)控制.

  代码下载地址: http://pan.baidu.com/s/1gd2Hl6b
  下载解压目录结构如下所示:
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  点击tetris.html, 在浏览器上运行(由于HTML5程序, 最好在Chrome/Firefox上运行).

游戏策划:
  游戏采用人机对战的方式, 是为了让玩家有个参照物. 这样在游戏过程中, 始终处于之中激烈的竞技状态中, 同时又有明确的目标(打败对方).
  当前整个游戏还不是很完全, 只是简单做了改造.
  1). 引入准备界面
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  犹如短跑的发枪令一样, 让玩家有短暂时间去准备.
  2). 限定游戏时间
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  由于AI机器人的强大(跑一天也不会挂), 因此无时间限定的挑战, 用户玩家必然会崩溃. 由此引入一个合适的时间限定. 在这个时间窗口中, 谁得分高, 谁就是最后的赢家.
  引入了这两个之后, 感觉游戏的可玩性强了很多, ^_^.

源码解读:
  代码文件结构如图所示:
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  • game_engine.js: 定义了游戏引擎了一些基本类.
  • tetris_player.js: 封装了玩家和机器人的agent类.
  • tetris_game.js: 实现了具体的scene和layer类, 并用状态模式串联.
  游戏编程中, 状态模式(state pattern)以及状态机(state machine)尤被推崇. 程序中并没有完全按照该模式来实现, 不过多少有些影子.
  场景(Scene)和画板层(Layer)的类结构如下所示:
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  BaseScene的类定义如下:

    function BaseScene() {
        this.currentLayer = null;
    }

    BaseScene.prototype.switchLayer = function(baseLayer) {
        // *) 上一个画板层执行 exitLayer的操作
        if ( this.currentLayer != null ) {
            this.currentLayer.exitLayer();
        }
        this.currentLayer = baseLayer;
        // *) 下一个画板层执行 entryLayer的操作
        if ( this.currentLayer != null ) {
            this.currentLayer.entryLayer();
        }
    }

    BaseScene.prototype.update = function(interval) {
        if ( this.currentLayer != null ) {
            this.currentLayer.update(interval);
        }
    }

    BaseScene.prototype.render = function(ctx) {
        if ( this.currentLayer != null ) {
            this.currentLayer.render(ctx);
        }
    }

  BaseLayer的类定义如下:

    function BaseLayer() {
    }

    BaseLayer.prototype.entryLayer = function() {
    }

    BaseLayer.prototype.exitLayer = function() {
    }

    BaseLayer.prototype.update = function(interval) {
    }

    BaseLayer.prototype.render = function(ctx) {
    }

  角色之间的交互, 往往采用消息通知的机制来实现. 不过该程序并没有实现. 对于玩家和机器人, 其通过BasePlayer来进行了抽象. 其类结构如下所示:
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  对于其他部分的代码, 这边不再具体展开, 请详细见该系列的前面几篇文章.

总结:
  人机对战的实现进展还是比较顺利的, 一方面游戏本身比较简单, 另一方面之前做了很多铺垫的工作. 但越写到后面, 越发觉得一个好的游戏引擎对一个游戏编写的重要性. 犹如IDE对于代码编写的重要性. 后续想借助cocos2d-js来实现, 站在巨人的肩膀上, 走得更远.
  希望自己能坚持, 完成最初的目标和设想. 也期待你的关注.

写在最后:
  
如果你觉得这篇文章对你有帮助, 请小小打赏下. 其实我想试试, 看看写博客能否给自己带来一点小小的收益. 无论多少, 都是对楼主一种由衷的肯定.

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H5版俄罗斯方块(4)---火拼对战的雏形

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原文地址:http://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4643629.html

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