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首先,什么是缓冲区:
缓冲区是.fx文件的影响(.ps .vs还) 一种数据结构,其定义了。为.fx和cpp数据通信文件。
例:
//-------------------------------------------------------------------------------------- // Constant Buffer Variables //-------------------------------------------------------------------------------------- cbuffer ConstantBuffer { matrix World; matrix View; matrix Projection; }; cbuffer LightBuffer { float3 cameraPosition; float padding; };cbuffer是keyword。 类似于struct
这里就定义了2个缓冲区。
在程序执行的时候。
效果文件.fx须要获得世界矩阵观察矩阵投影矩阵等等。 因此就须要为这个缓冲区赋值。一方面能够直接写在.fx文件中面。
可是
直接写在效果文件 编译后就不能动态改变了,没有灵活性。
以下说说2种缓冲区
1:静态常量缓冲区
所谓静态就是在渲染器初始化的时候,就为缓冲区赋值好了。不会再变了。
// Create the constant buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) ); bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer); bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; hr = device->CreateBuffer( &bd, NULL, &m_matrixBuffer ); if( FAILED( hr ) ) return hr;上面就是创建一个静态缓冲区的列子
当中bd.Usage属性
D3D11_USAGE_DEFAULT意思是 cpu在执行过程中不可以再读写数据了
bd.COUAccessFlags=0 也得设置为0才行。
定义好缓冲区结构之后就是初始化了
// // Update variables // ConstantBuffer cb; cb.mWorld = XMMatrixTranspose( worldMatrix); cb.mView = XMMatrixTranspose( viewMatrix ); cb.mProjection = XMMatrixTranspose( projectionMatrix ); deviceContext->UpdateSubresource( m_matrixBuffer, 0, NULL, &cb, 0, 0 ); deviceContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &m_matrixBuffer );
2:动态顶点缓冲区
和静态缓冲区不同。
动态缓冲区用于每一帧都须要动态改变渲染数据的情况。
比方水波,每一秒他的顶点结构都在变,因此须要用动态缓冲区动态赋值,而不是在初始化赋值
//create the light buffer ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) ); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; bd.ByteWidth = sizeof(LightBuffer); bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; hr = device->CreateBuffer( &bd, NULL, &m_lightmaterialBuffer ); if( FAILED( hr ) ) return hr; return S_OK;
并且在更新数据的时候不一样
必须先用map锁定,防止还没更新好的时候设备就渲染了造成错误数据不一致
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; ConstantBuffer *data0; LightBuffer *data1; // // Update variables // //ConstantBuffer cb; //cb.mWorld = XMMatrixTranspose( worldMatrix); //cb.mView = XMMatrixTranspose( viewMatrix ); //cb.mProjection = XMMatrixTranspose( projectionMatrix ); //锁定常量缓冲区 HR(deviceContext->Map(m_matrixBuffer,0,D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,0,&mappedResource)); //deviceContext->UpdateSubresource( m_matrixBuffer, 0, NULL, &cb, 0, 0 ); data0=(ConstantBuffer*)mappedResource.pData; data0->mWorld=XMMatrixTranspose( worldMatrix); data0->mView=XMMatrixTranspose( viewMatrix ); data0->mProjection=XMMatrixTranspose( projectionMatrix ); deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer,0); deviceContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &m_matrixBuffer ); //LightBuffer lb; //lb.cameraPosition=cameraPos; //锁定光照缓冲区 HR(deviceContext->Map(m_lightmaterialBuffer,0,D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,0,&mappedResource)); data1=(LightBuffer*)mappedResource.pData; data1->cameraPosition=cameraPos; deviceContext->Unmap(m_lightmaterialBuffer,0); //deviceContext->UpdateSubresource( m_lightmaterialBuffer, 0, NULL, &lb, 0, 0 ); deviceContext->VSSetConstantBuffers( 1, 1, &m_lightmaterialBuffer );
要注意的是,渲染两个缓冲区的时候,不是简单的先写第一个再写第二个。
有一点小差别。
就是在deviceContext->VSSetConstantBuffers()当要加入的第一参数1. 它代表了一个第二缓冲。其他的都一样。
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DirectX11 学习笔记9 - 动态顶点缓冲区 和 静态顶点缓冲区
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