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使用5.0 学习 Demigod 老师的 Mecanim 教程 的笔记
http://www.unitytrain.cn/course/50
序章
Mecanim制作人物移动控制
Mecanim在Unity 5.0 中的新功能
第一章 概念
Max 模型规范
Max 各种动画导出流程
Fbx文件导入设置
unity 动画系统参数详解
Avatar 系统参数详解
重绑定与MASK 动画
Animator 系统参数详解I
Animator 系统参数详解II
第二章 实例部分
示例项目制作流程介绍
制作MMORPG类型的人物移动与待机
制作人物攻击
制作人物技能释放I
制作人物技能释放II
制作人物被击与打断
伤害计算
制作怪物移动与攻击
结合NGUI与Easy制作移动平台操作方式
第三章 拓展部分
重绑定的应用
换装系统
Bleed 以及 Mask 的应用
反向动力学
首先,在5.0 中,对于每个State 、Bleed Tree 可以给他们添加脚本,就像控制角色模型一样
using UnityEngine; using System.Collections; public class State : StateMachineBehaviour { // 生成的这些注释 是代码. 他们是动画状态机的状态// // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state // 这个就像是start ,进入一次执行一次 // override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } // OnStateMove is called right after Animator.OnAnimatorMove(). Code that processes and affects root motion should be implemented here override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } // OnStateIK is called right after Animator.OnAnimatorIK(). Code that sets up animation IK (inverse kinematics) should be implemented here. // 反向动力学 , 有反向动力学时调用. // override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } }
OnStateIK() 是用来写反向动力学的 . 学习下关于什么是方向动力学 http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/18183437
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原文地址:http://www.cnblogs.com/bambomtan/p/4650968.html