标签:ios动画 animation 动画 核心动画 quartzcore
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Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView
如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework
和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
开发步骤:
1. 首先得有CALayer
2. 初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3. 通过调用CALayer的addAnimation:forKey:
方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4. 通过调用CALayer的removeAnimationForKey:
方法可以停止CALayer中的动画
是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
duration
:动画的持续时间repeatCount
:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOATrepeatDuration
:重复时间removedOnCompletion
:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwardsfillMode
:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后beginTime
:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间timingFunction
:速度控制函数,控制动画运行的节奏delegate
:动画代理kCAFillModeRemoved
这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards
当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards
在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth
这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
kCAMediaTimingFunctionLinear
(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn
(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut
(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
CABasicAnimation
,CAKeyframeAnimation
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
fillMode=kCAFillModeForwards
同时removedOnComletion=NO
,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// 创建动画对象
CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animation];
// 设置修改的属性
// anima.keyPath = @"transform.scale";
anima.keyPath = @"position";
// 设置修改的值
anima.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 400)];
// 取消反弹
// 设置动画完成的时候不要移除
anima.removedOnCompletion = NO;
// 动画保存最新的效果
anima.fillMode = kCAFillModeForwards;
[_redView.layer addAnimation:anima forKey:nil];
}
values
:里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧path
:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略keyTimes
:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的#define angle2radion(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI )
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// 创建帧动画,多个值之间做动画
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
// 设置修改的属性
anim.keyPath = @"position";
//设置动画时长
anim.duration = 1;
// 来回抖动的动画
// anim.values = @[@(angle2radion(-5)),@(angle2radion(5)),@(angle2radion(-5))];
//根据path路径移动的动画
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(50, 50, 200, 200)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(250, 500)];
anim.path = path.CGPath;
//动画的重复次数
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
[_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
animations
:用来保存一组动画对象的NSArray - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// 创建一个动画组
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
// 平移
CAKeyframeAnimation *positionAnim = [CAKeyframeAnimation animation];
positionAnim.keyPath = @"position";
positionAnim.path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(50, 50, 250, 500)].CGPath;
// 缩放
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
anim.keyPath = @"transform.scale";
anim.toValue = @0.1;
// 旋转
CABasicAnimation *rotation = [CABasicAnimation animation];
rotation.keyPath = @"transform.rotation";
rotation.toValue = @(M_PI * 2);
group.animations = @[positionAnim,rotation];
group.autoreverses = YES;
group.repeatCount = MAXFLOAT;
// 注意:通过设置动画组,操作动画时长
group.duration = 2;
[_redView.layer addAnimation:group forKey:nil];
}
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// UIView转场代码
// [UIView transitionWithView:_imageView duration:0.5 options:UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp animations:^{
// } completion:^(BOOL finished) {
// }];
// 创建转场动画对象
CATransition *anim = [CATransition animation];
anim.duration = 2;
// 设置转场类型
anim.type = @"pageCurl";
anim.startProgress = 0.5;
anim.endProgress = 0.8;
// 设置转场的方向,
// anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
[_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
// 转场动画必须要和转场代码一起
}
//单视图
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
//双视图
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
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