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前言:
产品的形态是不断迭代的, 从粗糙到精致, 从简易到立体. 有了最初的技术积累和时间思考后, 终于明确了该游戏的方向.
我想说的是: 技术不是重点, 产品/用户体验才是核心议题.
结合朋友的游戏体验反馈和意见, 本文梳理了最新版火拼俄罗斯游戏的草案, 为后续指明方向.
本系列的文章链接如下:
1). 需求分析和目标创新
2). 游戏的基本框架和实现
3). 游戏的AI算法
4). 火拼对战的雏形
这些博文和代码基本是同步的, 并不确定需求是否会改变, 进度是否搁置, 但期翼自己能坚持和实现.
模式初探:
人的基本需求是被认可. 而在游戏中, 玩家可以更容易得到这种认可和机会. 我们先看下游戏中, 常见的模式有哪些.
• 闯关模式:
很多成功的游戏都有闯关模式的影子, 比如保卫萝卜, 愤怒的小鸟等.
闯关模式具有如下优点, 一方面难度递进, 由浅入深. 另一方面好奇缓释, 每一个阶段都有新奇的事物出现.
• 排行榜:
排名榜是游戏法宝, 几乎成了很多休闲游戏的标配, 比如飞机大战, 酷跑等.
他为每个玩家设立了一个公平透明的参考系. 玩家可以更准确的定位自己, 设定阶段目标. 同时上榜之后, 有种被认可的成就感.
• 社会化分享:
当前的社会化分享越来越流行, 也越来越简单. 它也种推广自己, 做病毒式营销的好方式. 基本是双赢的节奏.
游戏策划:
结合之前的铺垫, 把俄罗斯游戏改为闯关模式竞赛.
首先映入眼帘的魔王关卡, 玩家可以点击右下角的功能键, 用于开始和继续, 并查看自己的当前成绩.
每一关都由一个大魔王来把守. 这边打算选用日漫Fate Stay Night的四个角色来充当"大魔王".
每一关的战斗模式, 就是在规定时间内, 得分超过对方. 然后进入下一关的挑战.
我朋友跟我反馈说, 他在玩的时候, 其实感知不到时间的变化. 我"深以为然", 后来我想了一下, 觉得是否可以通过加入音乐, 让用户能感知到倒计时的紧张感. 还有另一个想法是, 是在分数栏中, 采用类似漏斗展示, 因为用户会时不时看分数栏中的下一个方块. 假设游戏开始时, 分数栏背景是灌满了水, 随着时间的变化, 分数栏背景中水逐渐下沉变少. 这样玩家就能对时间有个整体的把握了.
每闯过一关, 玩家都可以选择查看排名, 并选择参与排名.
也可以做个社会化分享, 文字模板如下所示:
我正在玩一个好玩的游戏--火拼俄罗斯. 连闯3关, 累计获得10000分. 击败了全国X%的玩家. 太傲娇了, 一时不知所言了. 小伙伴们, 你敢挑战我不? 娃哈哈... 游戏链接: www.xxxxxxxx.com
当然文字模板可以有多个, 用于轮换.
总结:
既然目标已经定下来了, 希望自己能去实施, 并完成这个简易的完整游戏. 渴望你的督促, 与君共勉.
写在最后:
如果你觉得这篇文章对你有帮助, 请小小打赏下. 其实我想试试, 看看写博客能否给自己带来一点小小的收益. 无论多少, 都是对楼主一种由衷的肯定.
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原文地址:http://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4651008.html