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表层脚本用于通过脚本定义表层。同时,你仍可以在代码中通过SceneManager\Overlay\OverlayElement等类设置表层,不过那么做显的比较笨。作为代替,你可以将表层定义在文本文件中并在需要的时候加载。
表层脚本在初始化时加载,默认为所有公共资源位置(Root::addResourceLocation)下的’.overlay文件。你可以通过OverlayManager::getSingleton().parseAllSources方法加载自定义扩展名的文件类型,或者通过OverlayManager::getSingleton().parseScrip解析单个脚本文件
格式
可以在单个脚本中定义多个表层。采用伪C++格式,各段使用大括号’{}’限定,注释使用’//’(不允许嵌套注释,1.8之前不允许中文注释)。例:
// The name of the overlay comes first
MyOverlays/ANewOverlay
{
zorder 200
container Panel(MyOverlayElements/TestPanel)
{
// Center it horizontally, put it at the top
left 0.25
top 0
width 0.5
height 0.1
material MyMaterials/APanelMaterial
// Another panel nested in this one
container Panel(MyOverlayElements/AnotherPanel)
{
left 0
top 0
width 0.1
height 0.1
material MyMaterials/NestedPanel
}
}
}
表层必须有名称,名称必须唯一,名称中可以含路径符’/’,该字符可以用来逻辑划分表层,也有助于避免重复,引擎并不依据此按树结构处理。如果表层名称包含空格,需用双引号括起来
表层仅一个属性’zorder’,大的显示在上面
内嵌元素:
2d 元素没有孩子()
2d 容器,用于包含容器或元素
格式:[container | element] <type_name> ( <instance_name>) [: <template_name>]
typename OverlayElement类型名,类型通过OverlayManager插件接口注册。Ogre预置了Panel(面板)\BorderPanel(带边框面板)和TextArea(文本框)
instance_name 名称,必须全局唯一,可用于获取实例:OverlayManager::getSingleton(). getOverlayElement(name)
template_name 可选的继承模板
用于定义一组抽象的属性,用于创建element,不可添加到表层,仅用于继承。模板通过顶层关键字’template’定义。建议采用单独的文件定义模板,不过这并不必须。模板可以继承模板,例:
template container BorderPanel(MyTemplates/BasicBorderPanel)
{
left 0
top 0
width 1
height 1
// setup the texture UVs for a borderpanel
// do this in a template so it doesn‘t need to be redone everywhere
material Core/StatsBlockCenter
border_size 0.05 0.05 0.06665 0.06665
border_material Core/StatsBlockBorder
border_topleft_uv 0.0000 1.0000 0.1914 0.7969
border_top_uv 0.1914 1.0000 0.8086 0.7969
border_topright_uv 0.8086 1.0000 1.0000 0.7969
border_left_uv 0.0000 0.7969 0.1914 0.2148
border_right_uv 0.8086 0.7969 1.0000 0.2148
border_bottomleft_uv 0.0000 0.2148 0.1914 0.0000
border_bottom_uv 0.1914 0.2148 0.8086 0.0000
border_bottomright_uv 0.8086 0.2148 1.0000 0.0000
}
template container Button(MyTemplates/BasicButton) : MyTemplates/BasicBorderPanel
{
left 0.82
top 0.45
width 0.16
height 0.13
material Core/StatsBlockCenter
border_up_material Core/StatsBlockBorder/Up
border_down_material Core/StatsBlockBorder/Down
}
template container BorderPanel(SdkTrays/Button)
{
metrics_mode pixels
material SdkTrays/Button/Up
horz_align center
height 32
uv_coords 0.145 0.000 0.855 1.000
border_material SdkTrays/Button/Up
border_size 16 16 0 0
border_left_uv 0.000 0.000 0.125 1.000
border_right_uv 0.875 0.000 1.000 1.000
element TextArea(ButtonCaption)
{
metrics_mode pixels
horz_align center
vert_align center
alignment center
font_name SdkTrays/Caption
char_height 15
space_width 7
colour 0 0 0
}
}
继承模板:
MyOverlays/AnotherOverlay
{
zorder 490
container BorderPanel(MyElements/BackPanel) : MyTemplates/BasicBorderPanel
{
left 0
top 0
width 1
height 1
container Button(MyElements/HostButton) : MyTemplates/BasicButton
{
left 0.82
top 0.45
caption MyTemplates/BasicText HOST
}
container Button(MyElements/JoinButton) : MyTemplates/BasicButton
{
left 0.82
top 0.60
caption MyTemplates/BasicText JOIN
}
}
}
用于container或element元素
格式:metrics_mode <pixels | relative>, 默认relative(相对于屏幕大小比例)
设置大小和文字度量方式
设置水平对齐方式
格式:horz_align <left | center | right>, 默认left
实际为设置参照点位置(元素并不会自动对齐),例:像素模式下,希望将一个宽10的元素右对齐,需要设置horz_align right,同时left -10。
垂直对齐
格式: vert_align <top|center|bottom>, 默认top
左坐标,水平位置。相对于父对象(父为Overlay时相对于屏幕)
顶坐标,垂直位置
宽/高,相对于屏幕(不相对于父)
材质,依赖于元素的类型,Panel作为背景,BorderPanel作为中心区。
注:表层的材质自动禁用光照和深度检查。因此不用为表层使用与3D对象相同的材质
标题
旋转
格式:rotation <angle_in_degrees> <axis_x> <axis_y> <axis_z>
例: rotation 30 0 0 1 ,一般绕z轴旋转
Ogre的OverlayElement和OverlayContainer类设计用于开发人员扩展,不过Ogre提供了以下标准的表层元素:
面板,最基本的容器类,用于包含其它element或container,背景图由材质决定,仅在透明关闭时显示。
包含以下属性:
transparent <true | false>
tiling <layer> <x_tile> <y_tile>
设置背景纹理在x\y方向平铺个数, layer指定纹理层索引,在使用动态纹理时效果很好
uv_coords <topleft_u> <topleft_v> <bottomright_u> <bottomright_v>
设置面板使用的纹理坐标
带框的面板,被分为9个区域,中心使用主材质,外边8个使用独立的边框材质。
包含属性:
border_size <left> <right> <top> <bottom>
border_material <name>
border_topleft_uv <u1> <v1> <u2> <v2>
四个角纹理坐标[also border_topright_uv, border_bottomleft_uv, border_bottomright_uv]
border_left_uv <u1> <v1> <u2> <v2>
四个边纹理[also border_right_uv, border_top_uv, border_bottom_uv];
基本的文本渲染元素。字体通过FontManager和Font类定义,也可通过预定义的.fontdef文件定义。
包含属性:
font_name <name>
.fontdef中定义的字体名
char_height <height>
相对于屏幕高度比例
colour <red> <green> <blue>
字体颜色
colour_bottom <red> <green> <blue> / colour_top <red> <green> <blue>
字体颜色渐变
alignment <left | center | right>
文本对齐方式
space_width <width>
间距,相对于屏幕宽
Ogre使用基于纹理的字体渲染TextArea。你也可以根据自己的需要使用字体对象。字体的最终形式是依据字体生成的材质对象,以及一组字符(glyph)纹理坐标信息
有两种方式产生字体:
1 通过工具设计字体纹理
2 使用Ogre依据truetype字体生成纹理
第一种可以获得最大的灵活性和性能(加载)。不过第二种比较方便,建议在原型阶段采用,最后再转换到第一种。你还可以通过FontManager在运行时生成新的字体。
字体通过.fontdef文件定义,格式如下:
<font_name>
{
type <image | truetype>
source <image file | truetype font file>
...
... custom attributes depending on type
}
Ogre支持利用已有纹理图创建字体,对应参数设置:
type image 设置类型为图片格式
source filename 设置图片文件名
glyph <character> <u1><v1><u2><v2>逐个设置单个字符的纹理坐标(左上/右下)
字符可以是非扩展的ASCII码字符,或者‘u’开头的十进制数表示的unicode扩展字符,如:
u0546表示unicode值546对应的字符
推荐使用BitmapFontBuilder(http://www.lmnopc.com/bitmapfontbuilder/)创建纹理,在tools目录下可以找到将二进制输出转换为glyph行文本的工具
你可以根据truetype字体生成字体纹理,我不建议严重依赖于这种方式,因为生成纹理可能花费好几秒从而增加启动时间。不过这是一个很快的获取字体的办法。属性设置:
type truetype
source <ttf file>字体文件名,位于公共资源路径或者通过FntManager添加的资源路径
size <size_in_points> 文字大小point
resolution <dpi> 分辨率(dots per inch),正常为72或96
antilias_colour <true | false> 可选,默认false,Ogre默认通过alpha充分反锯齿。但如果你希望在代码中使用color blend方式(add/modulate),可以设置为true。
code_points nn-nn [n-nn].. 指定生成纹理的unicode代码。如果不指定,自动使用33-166,即基本latin1字符。
character_spacer <spacing_in_points>
对非典型宽度的字体很有用,比如美术文字,你可以看到字符重叠的缺陷。默认值为5
Ogre参考手册(七)3.4 表层(overlay),3.5 字体定义
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原文地址:http://www.cnblogs.com/wiki3d/p/4658255.html