Cocoachina 官方在线视频
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=58
一、游戏介绍
2048游戏是一款风靡全球的休闲类游戏,通过控制4X4范围内的数字块的移动,相同数字的块在移动的过程中累加消除,该游戏即考虑了手机触摸屏幕的操作方式,又在游戏过程中不断产生新块以增加游戏难度和耐玩性,游戏运行效果如下图:
二、创建项目&游戏逻辑分析
2.1 本项目开发环境:
Mac OS 10.9
XCode 5.0
Android NDK r9
2.2部署Cocos2d-x3.2的运行环境
第一步、到www.cocos2d-x.org下载Cocos2d-x3.2的源代码
第二步、解压缩源码到桌面/Cocos2d-x2014目录
第三步、进入终端工具,执行以下命令进入源码目录
cd ~/Desktop/Cocos2d-x2014
第四步、输入./setup.py 执行安装
(Python是Mac OS自带的,不用安装,具体步骤详见视频)
第五步、输入以下命令创建一个空项目
cocosnew Game2048 –d ~/Desktop/game –l cpp –p com.game.test
第六步、使用XCode打开
~/Desktop/game/Game2048/proj.ios_mac/Game2048.xcodeproj
编译运行,将会出现一个HelloWorld的场景
2.3 分析《2048》的游戏逻辑
在屏幕上显示4X4的游戏区域,16个元素
在游戏开始时在随机位置产生一个元素块(数值2)
用户通过触摸屏幕可以移动该块向 上下左右移动
在屏幕上的所有块将按滑动的方向移动,直到顶点或被其他块挡住
在移动的过程中,相邻相同数字的块,相加产生一个新的块,旧块消失
如果有3块数字相同则消除最前方的2个块
如果有4块数字相同的块,则前方2个块相加,后面2个块相加
如果有4块数字两两相邻的相同,则两两相加,产生新的2个块
每移动一次,在屏幕上将会在空白区域产生一个新的块(2或4)
如果屏幕上没有了空白区域
判断4X4范围内是否有相邻的数字相同的块,
不产生新块等待用户移动
如果在4X4范围内没有相邻的数字相同的块,
GAME OVER
三、游戏场景和游戏画布
3.1,首先在项目中添加SplashScene.h和SplashScene.cpp
classSplash:Layer
{
bool init();
public:
CREATE_FUNC(Splash);
static Scene * createScene();
void jumpToGame(float t);
};
3.2 实现3秒钟以后自动跳转到游戏场景
bool Splash::init(){
if(!Layer::init())
{
return false;
}
//显示游戏名称
autolabelGame=Label::createWithBMFont("futura-48.fnt", "2048");
labelGame->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
this->addChild(labelGame);
labelGame->setScale(1.5);
//显示制作单位
autolabelGameVec=Label::createWithBMFont("futura-48.fnt", "Sea2014.6.25");
labelGameVec->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/4));
this->addChild(labelGameVec);
labelGameVec->setScale(0.8);
//计划任务3秒钟之后,自动跳转到游戏场景
this->scheduleOnce(schedule_selector(Splash::jumpToGame), 3);
return true;
}
(这里使用了BMFont,详见视频)
3.3 创建GameScene.h和GameScene.cpp实现游戏场景
这里先简单实现,后面再对游戏场景完善功能。
四、可以移动的块的封装
每个可以移动的块定义如下:
class MovedTiled:public Node
{
public:
int m_row; //行
int m_col; //列
int m_number;//数字
void showAt(int r,int c);//在某个位置显示这个块
void moveTo(int r,int c);//移动到r行 c列
void doubleNumber();//X2
CREATE_FUNC(MovedTiled);
bool init();
};
五、元素块的封装
在游戏场景通过一个4X4的数组来定义游戏地图,然后再通过判断数组的上下左右实现元素移动的游戏逻辑。
5.1//初始化逻辑网格和数组
//初始化网格的每一个块
for (int row=0; row<GAME_ROWS; row++) {
for (int col=0;col<GAME_COLS; col++) {
auto layerTiled=LayerColor::create(Color4B(70, 70, 70, 255),
GAME_TILED_WIDTH,
GAME_TILED_HEIGHT);
layerTiled->setPosition(
Point(GAME_TILED_WIDTH*col+
GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(col+1),
GAME_TILED_HEIGHT*row+
GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(row+1)));
colorBack->addChild(layerTiled);
}
}
for(int i=0;i<GAME_ROWS;i++)
{
for(int j=0;j<GAME_COLS;j++)
{
map[i][j]=0; //空白
}
}
5.2 初始化数字块
void Game::newMovedTiled()//产生新块
{
auto tiled=MovedTiled::create();
int freeCount=16-m_allTiled.size();
int num=rand()%freeCount;
int row=0;
int col=0;
int count=0;
bool find=false;
for (; row<GAME_ROWS; row++) {
for(col=0;col<GAME_COLS;col++)
{ if(map[row][col]==0)
{
count++;//记录空白的数量
if(count>=num)
{
find=true;
break;
}
}
}
if (find) {
break;
}
}
colorBack->addChild(tiled);
tiled->showAt(row, col);
m_allTiled.pushBack(tiled);
map[row][col]=m_allTiled.getIndex(tiled)+1;
///
if(freeCount==1)//没有空白区域
{//判定游戏输赢
…
//跳转场景
…
return;
}
}
六、可移动块移动和消除的实现(核心)
移动的过程是对数组地图的判断,以向上移动为例,代码如下:
void Game::moveUp(){
//向上移动所有的块
for (int col=0; col<GAME_COLS; col++) {
for(introw=GAME_ROWS-1;row>=0;row--)
{
if(map[row][col]>0)
{
for(int row1=row;row1<GAME_ROWS-1;row1++)
{
if(map[row1+1][col]==0)
{
map[row1+1][col]=map[row1][col];
map[row1][col]=0;
m_allTiled.at(map[row1+1][col]-1)->moveTo(row1+1, col);
}
else
{//判断,是否可以消除
int numObj=m_allTiled.at(map[row1+1][col]-1)->m_number;
int numNow=m_allTiled.at(map[row1][col]-1)->m_number;
if(numObj==numNow)
{ m_sound_clear=true;
m_score+=numObj*2;
m_allTiled.at(map[row1+1][col]-1)->doubleNumber();
m_allTiled.at(map[row1][col]-1)->removeFromParent();
int index=map[row1][col];
m_allTiled.erase(map[row1][col]-1);
for (int r=0; r<GAME_ROWS; r++)
{
for (int c=0; c<GAME_COLS; c++) {
if(map[r][c]>index)
{map[r][c]--;
}
}
}
map[row1][col]=0;
}
break;
}
}
}
}
}
}
(具体看视频吧,大脑清醒的时候看)
七、游戏中加入声音
这个很简单了,首先引入 #include "SimpleAudioEngine.h"
然后using namespace CocosDenshion;
之后就可以
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("moveClear.wav");
八、增加块的动画和颜色
让不同数字的变化有不同的背景颜色,这个很easy,不过到PS中看像素需要点时间
void MovedTiled::doubleNumber()
{
this->m_number=this->m_number*2;
auto bk=this->getChildByTag(110);
Label * label=(Label *)bk->getChildByTag(10);
label->setString(StringUtils::format("%d",m_number));
//动画
bk->runAction(
Sequence::create(
ScaleTo::create(0.2, 0.8),
ScaleTo::create(0.2,1.2),
ScaleTo::create(0.2, 1)
, NULL));
switch (this->m_number) {
case 2:
bk->setColor(Color3B(230,220,210));
case 4:
bk->setColor(Color3B(230,210,190));
break;
case 8:
bk->setColor(Color3B(230,150,100));
label->setColor(Color3B(255,255,255));
break;
case 16:
bk->setColor(Color3B(230,120,80));
label->setColor(Color3B(255,255,255));
break;
case 32:
bk->setColor(Color3B(230,100,90));
label->setColor(Color3B(255,255,255));
break;
case 64:
bk->setColor(Color3B(230,70,60));
label->setColor(Color3B(255,255,255));
break;
case 128:
bk->setColor(Color3B(230,190,60));
label->setColor(Color3B(255,255,255));
break;
case 256:
bk->setColor(Color3B(230,190,60));
label->setColor(Color3B(255,255,255));
break;
case 512:
bk->setColor(Color3B(230,190,60));
label->setColor(Color3B(255,255,255));
break;
case 1024:
case 2048:
label->setScale(0.5);
bk->setColor(Color3B(210,180,30));
label->setColor(Color3B(255,255,255));
}
}
九、死亡判定
在产生新块的方法中,判定每一个块的上下左右是否有相同数字的,如果没有则GAME OVER
if(freeCount==1)//没有空白区域
{//判定游戏输赢
//上 ,下 左 右 是否还能移动
for(int r=0;r<GAME_ROWS;r++)
{
for(int c=0;c<GAME_COLS;c++)
{ //第r行 第c列的数值
int num=m_allTiled.at(map[r][c]-1)->m_number;
int objNum=0;
//上
if(r+1<GAME_ROWS)
{
objNum=m_allTiled.at(map[r+1][c]-1)->m_number;
if(num==objNum)
{return ;}
}
//下
if(r-1>=0)
{
objNum=m_allTiled.at(map[r-1][c]-1)->m_number;
if(num==objNum)
{return ;}
}
//左
if(c-1>=0)
{
objNum=m_allTiled.at(map[r][c-1]-1)->m_number;
if(num==objNum)
{return ;}
}
//右
if(c+1<GAME_COLS)
{
objNum=m_allTiled.at(map[r][c+1]-1)->m_number;
if(num==objNum)
{return ;}
}
}
}
//跳转场景
auto scene=GameOver::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFadeDown::create(0.5,scene));
return;
}
十、将《2048》移植到Android平台
10.1 屏幕适配
我们开发时候是以320X480(比较过时,一般会以960X640和1024X768为基础),但是目标Android设备的分辨率各不相同,为了让屏幕显示过程中适应终端的屏幕尺寸,可以缩放场景,在AppDelegate.cpp中修改如下代码
boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview =GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
glview->setDesignResolutionSize(320, 480,ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
director->setDisplayStats(true);
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
auto scene = Splash::createScene();
director->runWithScene(scene);
return true;
}
glview->setDesignResolutionSize的用法大家可以参考相关资料。
10.2 修改makefile文件
打开Game2048/proj.android/jni/Android.mk修改如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
$(callimport-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)
$(callimport-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external)
$(callimport-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos)
LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp
LOCAL_SRC_FILES:= hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/SplashScene.cpp \
../../Classes/GameScene.cpp \
../../Classes/MovedTiled.cpp \
../../Classes/GameOver.cpp
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES +=cocosdenshion_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES +=cocosbuilder_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += spine_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES +=cocostudio_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES +=cocos_network_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES +=cocos_extension_static
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
$(call import-module,.)
$(call import-module,audio/android)
# $(call import-module,Box2D)
# $(callimport-module,editor-support/cocosbuilder)
# $(call import-module,editor-support/spine)
# $(callimport-module,editor-support/cocostudio)
# $(call import-module,network)
# $(call import-module,extensions)
(黑色加粗部分为修改内容,如果Classes下有子目录,还需要修改 LOCAL_C_INCLUDES:= …)
10.3.NDK编译源码生成.so文件
打开终端,进入Game2048项目目录,输入以下命令:
cocos compile –p android
(好了,开始等吧,如果一切顺利会在Game2048/libs/生成一个.so文件)
10.4.在Eclipse中刷新项目
在Eclipse中选择项目名称然后刷新,这是后就可以直接安装到Android手机了,祝你成功!!!
说再多也没用,只有自己亲自编一遍代码才知道,想成为高手的X-MEN们冲吧!!!
Cocos2d-x官方在线视频-Cocos2d-x3.2《2048》手游开发揭秘,布布扣,bubuko.com
Cocos2d-x官方在线视频-Cocos2d-x3.2《2048》手游开发揭秘
原文地址:http://blog.csdn.net/sdhjob/article/details/37510551