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先简单介绍一下被迫使用Lua的IO的情境:
游戏支持玩家自定义上传头像,在排行榜中会显示玩家列表(包括本服、跨服),原有的做法是先检测CCUserDefault中是否存在指定图片的key以及它的状态。然后在下载头像、下载完成后设置对应的状态。这样导致的一个问题就是CCUserDefault的读写完全失效了。整个游戏下载的补丁包判断和其它判断就完全失效了,不得卸载游戏后重装。个人目前的推测是由于多线程引起的,暂时没有有效的依据
下载头像使用的是libcurl,嗯,又是它,在做项目这么久的过程中,发现它其实有很多地方比较坑。其中有一点我一直没搞明白,同样的一样地址,系统自带的浏览器(IOS、Android均支持)就能正常返回,而游戏中使用libcurl去下载就是死活返回errcode 28 (CURLE_OPERATION_TIMEDOUT),libcurl我设置的是60秒超时,绝对足够了
之后我做了优化,在设置自定义头像的时候,先检测本地是否有该文件,如果有直接就设置了,如果没有就放置在加载队列中,等下载完成后再设置头像,只开一条线程去下载图片。(同一张头像的url只请求一次,也避免对CCUserDefault的读写操作)。
通过libcurl下载一个“头像id.jpg.partial”的文件,然后下载完成重新写一个“头像id.jpg”的文件。在下载完成的时候,只做了简单的一个文件大小判断,如果文件小于300B就认为它是有问题的,直接删除相应的文件
-- filePath为当前下载完成的临时头像文件路径
local targetIconUrl = string.gsub(filePath, ".partial", "")
local inpFile = io.open(filePath, "rb")
local outFile = io.open(targetIconUrl, "wb")
if inpFile ~= nil then
-- 最大8KB的内存
local buffSize = 2^13
while true do
local bytes = inpFile:read(buffSize)
if not bytes then
break
end
outFile:write(bytes)
end
inpFile:close()
end
-- 获取下载icon的大小
if outFile ~= nil then
local current = outFile:seek()
local fileSize = outFile:seek("end")
outFile:seek("set", current)
cclog("==> targetIconUrl : "..tostring(targetIconUrl)..", fileSize : "..tostring(fileSize))
outFile:close()
-- 小于300字节均认为不正常的数据
if fileSize < 300 then
FileUtil:DeleteFile_(filePath)
FileUtil:DeleteFile_(targetIconUrl)
self:DownloadNextIconHandler()
do return end
end
end
本来,直接调用对应的FileUtil中的FileRename方法就可以实现文件的重命名,但是线上的版本没有导出相应的方法,导致目前只能通过Lua的IO来实现。
最近再看lua的源码时,才真正意识到luaconf.h中定义的 LUAI_MAXCSTACK 是 cclosure的upvalue上限,而lua内存上限似乎没有找到明确的代码。
而file:read调用的是liolib.c
底层通过调用fread方法来获得文件的内容,默认每次最多读取512(LUAL_BUFFERSIZE的值)
然后调用file:seek(“end”)来获取文件大小
底层调用feek方法来实现
本以为到这里就结束了,实际上我遇到另外一个问题。如果头像因审核问题被删除了,导致404,结果底层libcurl方法没有判断http status code,直接判断CURLcode的值是否为CURLE_OK,导致将得到的文件直接写入了。但我从崩溃的日志上得到的信息是,小米4这台设备上获得的文件大小为18378
之后就直接报
invalid address or address of corrupt block 0x7c0eaa40 passed to dlfree
之后我修改了libcurl下载文件的代码,但要等下次打整包的时候才能用上
把不是jpeg的图片直接对CCSprite进行路径赋值的时候就over了,所以需要一个检测文件是否为jpeg的方法
-- 判断资源是否为jpg
function PCUtils:CheckIsJpeg(filePath)
local isJpeg = false
if FileUtil:CheckFileExistWithFullPath(filePath) then
local inpFile = io.open(filePath, "rb")
-- 读取前三位
local bytes = inpFile:read(3)
if bytes then
local fileHeadIden = ""
for _, b in ipairs{string.byte(bytes, 1, -1)} do
local val = string.format("%02X", b)
fileHeadIden = fileHeadIden..val
end
if string.upper(fileHeadIden) == "FFD8FF" then
isJpeg = true
else
cclog("==> filePath : "..tostring(filePath)..", fileHeadIden : "..tostring(fileHeadIden))
end
end
inpFile:close()
end
return isJpeg
end
读取文件的前三位,转换为16进制,然后对比JPEG的头部,判断是否为JPEG格式的文件,这个是我想起自己之前写过的一篇文章《node.js获取图片文件的真实类型》
文件一些方法和代码,比如为何是r + b,以及2^13(8KB内存)这种技巧,都是参考《Lua程序设计 第二版》第21章 I/O库,网上应该有中文版的PDF下载,自行搜索吧…
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原文地址:http://www.cnblogs.com/meteoric_cry/p/4668857.html