由参数l,r,b,t,n,f定义的透视投影矩阵的推导困惑了我差不多一个多礼拜,这几天几乎是天天都在思考这个问题,昨天晚上3点多钟我突然醒了,然后我又开始想这个问题,结果终于让我给想通了,于是我赶紧起床把这个思路记在了草稿纸上,还专门照了张照片作证。
为了解决这个问题,前几天我专门发了两篇帖子求答案,结果知网上的竟然沉掉了。而在csdn上也没有得到答案(质疑有关透视投影矩阵的推导)。幸亏我自己还是解决了这个问题。
下面推导的是OpenGL中的透视投影矩阵。
已经知道由参数fovy,aspect,n,f定义的透视投影矩阵为:(有关这块的推导可见《3d graphics for game programming》 2.4.3 derivation of projection matrix,讲得非常详细)
POpenGL=?????????cot(fovy2)aspect0000cot(fovy2)0000?f+nf?n?100?2nff?n0?????????
那么再看另一种投影参数l,r,b,t,n,f,上面矩阵中:
cot(fovy2)aspect=cot(fovx2)=2nr?l,
cot(fovy2)=2nt?b.
因为参数l,r是对应视见空间中x轴的坐标,b,t对应视见空间中y轴的坐标,如果l=-r并且b=-t,那么由这种参数定义的透视投影矩阵就是:
P′OpenGL=???????2nr?l00002nt?b0000?f+nf?n?100?2nff?n0???????
而官方的透视投影矩阵是:
POpenGL=????????2nr?l00002nt?b00r+lr?lt+bt?b?f+nf?n?100?2nff?n0????????
实际上这个矩阵是由两步转换完成的,第一步是进行矩阵P′OpenGL变换,然后进行了平移操作,如下:
POpenGL=T×P′OpenGL=?????????100001000010?r+lr?l?t+bt?b01?????????×???????????2nr?l00002nt?b0000?f+nf?n?100?2nff?n0???????????=???????????2nr?l00002nt?b00r+lr?lt+bt?b?f+nf?n?100?2nff?n0???????????
那些说这个透视投影没有做平移这一步操作,我可以100%跟你说你是错的!
下面我来解释为什么进行了平移操作。
来张示意图:
这个是视见空间中的示意图,因为存在l≠-r或b≠-t的情况,所以这里我故意没把近裁剪平面中心画在z轴上。
示意图上由红线绘制的立方体才是由l,r,b,t,n,f参数定义的视锥体,其中远裁剪平面上的四个点分别对应原点eye经过近裁剪平面上四个点的延长线与z=-f平面的交点,注意这个视锥体是不规则的!然后图中的标注l’, r’是近裁剪平面点(l,b,-n)和点(r,b,-n)x轴上的分量在
z=?cot(fovx2)上的投影,
l′=2lr?l,
r′=2rr?l,l’和r’的中心值是
r+lr?l,同理近裁剪平面上点(r,b,-n)和点(r,t,-n)y轴上的分量在
z=?cot(fovy2)上的投影,
b′=2bt?b,
t′=2tt?b,b’和t’的中心值是
t+bt?b。
图中的视锥体通过P′OpenGL透视变换之后得到的是规则的正方体(左下角顶点(2lr?l,2bt?b,1),右上角顶点(2rr?l,2tt?b,?1)),最终要把它转换成cvv(canonical view volume,正规可视化空间),则需要进行T平移转换,也就是平移(?r+lr?l,?t+bt?b,0)。得证。