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/** Interface that defines how to clone an Ref */ class CC_DLL Clonable { public: /** returns a copy of the Ref */ virtual Clonable* clone() const = 0; /** * @js NA * @lua NA */ virtual ~Clonable() {}; /** returns a copy of the Ref. @deprecated Use clone() instead */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Ref* copy() const { // use "clone" instead CC_ASSERT(false); return nullptr; } }; class CC_DLL Ref { public: void retain(); void release(); Ref* autorelease(); unsigned int getReferenceCount() const; protected: Ref(); public: virtual ~Ref(); protected: /// count of references unsigned int _referenceCount; friend class AutoreleasePool; #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING public: /// object id, ScriptSupport need public _ID unsigned int _ID; /// Lua reference id int _luaID; #endif };
Clonable类:定义如何复制Ref类的接口
virtual Clonable *clone() const =0; //克隆函数是纯虚函数,必须在子类重写 例: virtual __Array *clone() const; 实现: __Array* __Array::clone() const { __Array* ret = new __Array(); ret->autorelease(); ret->initWithCapacity(this->data->num > 0 ? this->data->num : 1); return ret; }
void retain(); //保持全部权,添加Ref的引用次数
void release(); //降低引用次数,引用计数直接减一,假设引用次数等于0。马上释放
Ref* autorelease(); //自己主动释放。将该物体增加自己主动释放池。当引用计数为0时自己主动释放
举个错误使用样例:
auto obj=Node::create(); //Ref=1,可是当前Node已经在自己主动释放缓冲池中
obj->autorelease(); //错误:假设你调用autorelease()非常多次,你必须retain()
从源代码中能够看到,每一个对象包括一个用来控制生命周期的引用计数器,它就是 Ref的成员变量_referenceCount。
我们能够通过 getReferenceCount()方法获得对象当前的引用计数值。
在对象通过构造函数创建的时候,该引用值被赋为 1,表示对象由创建者所引用。
在其它地方须要引用对象时,我们会调用 retain()方法,令其引用计数增 1,表示获取该对象的引用权;
在引用 结束的时候调用 release()方法,令其引用计数值减 1,表示释放该对象的引用权。
相对于IOS SDK把这个内存计数封装到了NSAutoreleasePool中。
在cocos2d-x相同有一套CCAutoreleasePool与之相相应。
两者的使用方法基本一样。
这就要讲到这个非常有意思的方法:autorelease()。
Ref* Ref::autorelease() { PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this); return this; }
其作用是将对象放入自己主动回收池(AutoreleasePool)。
AutoreleasePool::~AutoreleasePool() { CCLOGINFO("deallocing AutoreleasePool: %p", this); clear(); PoolManager::getInstance()->pop(); }
当回收池自身被释放 的时候。 它就会对池中的全部对象运行一次 release()方法, 实现灵活的垃圾回收。
回收池能够手动创建和释放。
除此之外。 引擎在每次游戏循环開始之前也会创建一个回收池,在循环结束后释放回收池。
因此,即使我们没有手工创建和释放回收 池,每一帧结束的时候,
自己主动回收池中的对象也都会被运行一次 release()方法。
我们立即就会领略到 autorelease()的方 便之处。
以下是一个简单的样例。
能够看到。对象创建后,引用计数为 1;
运行一次 retain()后,引用计数为 2。
运行一次 release()后,引用计数回到 1;
运行一次 autorelease()后,对象的引用计数值并没有马上减 1,可是在下一帧開始前,对象会被释放掉。
以下是測试代码:
mistress = new CCSprite(); mistress->init(); CCLog("retainCount after init: %d", mistress->getReferenceCount()); mistress->retain(); CCLog("retainCount after retain: %d", mistress->getReferenceCount()); mistress->release(); CCLog("retainCount after release: %d", mistress->getReferenceCount()); mistress->autorelease(); CCLog("retainCount after autorelease: %d", mistress->getReferenceCount());
控制台显示的日志例如以下:
Cocos2d: retainCount after init: 1
Cocos2d: retainCount after retain: 2
Cocos2d: retainCount after release: 1
Cocos2d: retainCount after autorelease: 1
我们已经知道,调用了 autorelease()方法的对象,将会在自己主动回收池释放的时候被释放一次。
尽管。Cocos2d-x 已经保证每一帧结束后释放一次回收池,并在下一帧開始前创建一个新的回收池。可是我们也应该
考虑到回收池本身维护着一个将要运行释放操作的对象列表。假设在一帧之内生成了大量的 autorelease 对象,将会导致回收池性能下降。
因此,在生成 autorelease 对象密集的区域(一般是循环中)的前后,我们最好能够手动创建并释放一个回收池。
我们能够通过回收池管理器 PoolManager的 push()或 pop()方法来创建或释放回收池。当中的 PoolManager 也是一个单例对象。能够通过PoolManager::getInstance()获取该单例对象。
在这里,再通过段简单的代码来分析自己主动回收池的嵌套机制:
PoolManager::getInstance()->push(this); for(int i=0; i<n; i++) { String* dataItem = String::createWithFormat("%d", Data[i]); stringVector->push_back(dataItem); } PoolManager::getInstance()->pop();
这段代码包括了一个运行 n 次的循环,每次都会创建一个 autorelease 对象 String。
为了保持回收池的性能,我们在循环前使用 push()方法创建了一个新的回收池。在循环结束后使用 pop()方法释放刚才创建的回收池。
不难看出,自己主动回收池是可嵌套的。
通常,引擎维护着一个回收池。全部的 autorelease 对象都加入到了这个池中。
多个自己主动回收池排列成栈结构,当我们手动创建了回收池后,回收池会压入栈的顶端。autorelease 对象仅加入到顶端的池中。当顶层的回收池被弹出释放时, 它内部全部的对象都会被释放一次, 此后出现的 autorelease 对象则会加入到下一个池中。
在自己主动回收池嵌套的情况下,每个对象是怎样增加自己主动回收池以及怎样释放的。相关代码例如以下所看到的:
//步骤 a obj1->autorelease(); obj2->autorelease(); //步骤 b PoolManager::getInstance()->push(this); //步骤 c for(int i=0; i<n; i++) { obj_array[i]->autorelease(); } //步骤 d PoolManager::getInstance()->pop(); //步骤 e obj3->autorelease();
上述代码的详细过程如图所看到的:
当运行完步骤 a 时,obj1 与 obj2 被增加到回收池 1 中。如图 a 所看到的;
步骤 b 创建了一个新的回收池。此时回收池 2 接管全部 autorelease 操作,如图b 所看到的。
步骤 c 是一个循环。当中把 n 个对象增加回收池 2 中,如图c 所看到的。
步骤 d 释放了回收池 2,因此回收池 2 中的 n 个对象都被释放了一次,同一时候回收池 1 接管autorelease 操作;
步骤 e 调用 obj3 的 autorelease()方法,把 obj3 增加回收池 1 中。如图e 所看到的。
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8、Cocos2dx 3.0三,找一个小游戏开发3.0存储器管理的版本号
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