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今天第一次做移动端地图游戏,游戏虽简,获益匪浅。
以前没做过地图游戏,一直不懂怎么构造地图和检测路径,我想这就是做web地图游戏的关键吧。慢慢地有了思路,有了常用方案,那么就算换了一个很复杂的图也不怕实现不了了。不过web app一直离不开性能问题,尤其在移动端。假如使用标签元素来构图的话(像本例),当操作的数量达到一定后,流畅度就好大打折扣。因为web app一般是无法得到硬件加速的,所以性能远不如native app。除非开启3D加速(GPU),如移动大图时使用translate3D,否则就会有明显的卡顿感。
还好,由于本例只用了几百个块,操作简单,所以暂时不会有卡顿感。下面我就分部讲讲如何实现一个web地图小游戏吧,有了这个基础,就算换上复杂的图也知道怎么实现了。
1、建图拿数据
首先介绍一款软件——Tiled Map Editor,这是一个地图编辑器工具,它可以辅助我们更快更准确地编辑web游戏地图。具体的操作我就不讲了,可以自行百度教程。
下载地址:http://www.mapeditor.org/
打开Tiled—>创建新图—>划分块大小与数量—>添加图块—>利用图块拼图—>导出JS文件
打开导出的js文件,我们可以看到很代码和参数,我这里就只需要layouts里面的data数组。它是地图小块的标注,0表示没图,其他数字表示相对应的图。
2、编写界面
(1)首先创建一个外部包裹容器wrap,宽高100%等于可视区域大小。设置超出隐藏,相对定位于body,根据情况设置背景;
(2)接着创建地图容器map,设置绝对定位,宽高等于地图大小,如3200X640px;
(3)然后创建地图小块,绝对定位,固定大小,如32X32px;
(4)最后编写其他样式,如移动块、按钮与加载等。
HTML&CSS代码如下:
1 <!DOCTYPE html> 2 <html> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8" /> 5 <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,minimum-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no" /> 6 <title>迷宫游戏</title> 7 <style type="text/css"> 8 body,h1,h2,h3,h4,p,dl,dd,ul,ol,form,input,textarea,th,td,select{margin: 0;padding: 0;} 9 em{font-style: normal;} 10 li{list-style: none;} 11 a{text-decoration: none;} 12 img{border: none;vertical-align: top;margin: 0;} 13 table{border-collapse: collapse;} 14 input,textarea{outline: none;} 15 textarea{resize:none;overflow: auto;} 16 body{font-size:12px;font-family: arial;} 17 18 html,body,#wrap{ 19 height: 100%; 20 width: 100%; 21 } 22 #loading{ 23 position: absolute; 24 width: 32px; 25 height: 32px; 26 top: 50%; 27 left: 50%; 28 margin-left: -16px; 29 margin-top: -16px; 30 background: url(img/loading.gif) no-repeat; 31 z-index: 100; 32 } 33 #wrap{ 34 overflow: hidden; 35 position: relative; 36 background: url(img/bg.jpg) no-repeat; 37 z-index: 1; 38 } 39 #map{ 40 position: absolute; 41 left: 0; 42 top: 0; 43 width: 3200px; 44 height: 640px; 45 } 46 .wall{ 47 position: absolute; 48 width: 32px; 49 height: 32px; 50 background: url(img/stick.png) no-repeat; 51 } 52 #move{ 53 width: 96px; 54 height: 96px; 55 position: absolute; 56 background: url(img/dog.png) no-repeat; 57 top: 96px; 58 left: 64px; 59 } 60 #timer{ 61 height: 32px; 62 width: 30%; 63 position: absolute; 64 top: 0; 65 right: 0; 66 color: #bdb632; 67 font-size: 1em; 68 line-height: 32px; 69 } 70 .treasure{ 71 width: 96px; 72 height: 96px; 73 background: url(img/treasure.png) no-repeat; 74 position: absolute; 75 } 76 #start{ 77 display: none; 78 position: absolute; 79 width: 30%; 80 height: 32px; 81 color: #BDB632; 82 font-size: 1.5em; 83 text-align: center; 84 line-height: 32px; 85 left: 35%; 86 top: 50%; 87 margin-top: -17px; 88 border: #BDB632 1px solid; 89 z-index: 80; 90 } 91 #end{ 92 display: none; 93 position: absolute; 94 width: 40%; 95 height: 10%; 96 font-size: 2em; 97 left: 30%; 98 top: 40%; 99 text-align: center; 100 line-height: 2; 101 color: #BDB632; 102 font-weight: bold; 103 z-index: 50; 104 } 105 #cover{ 106 /*display: none;*/ 107 position: fixed; 108 left: 0; 109 width: 100%; 110 height: 100%; 111 background: #000; 112 -webkit-opacity: 0.6; 113 opacity: 0.6; 114 z-index: 10; 115 } 116 </style> 117 <script src="js/touch.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script> 118 </head> 119 <body> 120 <div id="wrap"> 121 <!--地图--> 122 <div id="map"> 123 <div id="move"></div> 124 </div> 125 <!--计时器--> 126 <div id="timer"> 127 <span>剩余时间:</span> 128 <span id="seconds">90</span> 129 <span>S</span> 130 </div> 131 <!--加载中--> 132 <div id="loading"></div> 133 <!--开始--> 134 <div id="start">开始游戏</div> 135 <!--结束--> 136 <div id="end">游戏结束!</div> 137 <!--覆盖层--> 138 <div id="cover"></div> 139 </div> 140 </body> 141 </html>
3、功能实现
Javascript代码模块:
(1)获取页面元素、设置地图和移动块的位置变量、地图与移动块的高;
1 var Map = document.getElementById("map"); 2 var wrap = document.getElementById("wrap"); 3 var seconds = document.getElementById("seconds");//秒计时 4 var start = document.getElementById("start");//开始 5 var loading = document.getElementById("loading");//加载 6 var end = document.getElementById("end");//结束 7 var cover = document.getElementById("cover");//覆盖层 8 var move = document.getElementById("move");//滑块 9 var t = move.offsetTop;//滑块位置 10 var l = move.offsetLeft; 11 var mapL = Map.offsetLeft;//地图位置 12 var mapT = Map.offsetTop; 13 var mapH = Map.offsetHeight;//地图高
(2)根据tiled生成的数组创建地图元素,如本例是迷宫的墙体;
1 //Tiled生成的墙体数组 2 var sticks =[0, 0, 0, 0, 0, 0, ………………1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0];//数组太长,中间省略 3 var r = -1;//行 4 var c = 0;//列 5 //生成墙 6 for (var i = 0; i < sticks.length; i++) { 7 if(i%100==0){ 8 r++; 9 } 10 c = i%100; 11 //0为空,1为有 12 if(sticks[i]==1){ 13 var div = document.createElement("div"); 14 div.className = "wall"; 15 Map.appendChild(div); 16 div.style.left = c*32 + "px";//小块宽高为32 17 div.style.top = r*32 + "px"; 18 } 19 }
(3)预加载图片,将本例中用到的图片进行预加载;
1 //预加载图片 2 var imgArr = ["bg.jpg","dog.png","treasure.png"];//图片数组 3 (function loadImg (){ 4 var index = 0; 5 for(var i=0;i<imgArr.length ;i++){ 6 var img = new Image(); 7 img.src = "img/" + imgArr[i]; 8 img.onload = function (){ 9 index++; 10 if(index == imgArr.length){ 11 loading.style.display = "none"; 12 start.style.display = "block"; 13 } 14 }; 15 } 16 })();
(4)绑定触屏事件,检测碰撞与移动,引入touch.js;
1 //触屏事件 2 touch.on(‘#Map‘, ‘touchstart‘, function(ev){ 3 ev.preventDefault(); 4 }); 5 touch.on(Map,"touchstart",function(ev){ 6 var halfW = wrap.clientWidth;//可视区宽高 7 var halfH = wrap.clientHeight; 8 var x = ev.touches[0].pageX;//1手指坐标 9 var y = ev.touches[0].pageY; 10 //右 11 if( x > halfW/2 && (y > halfH/3) && y < 2*halfH/3 && sticks[100*t/32+(l/32+3)]==0 && sticks[100*t/32+(l/32+3)+100]==0 && sticks[100*t/32+(l/32+3)+200]==0){ 12 l+=32; 13 move.style.left = l +"px"; 14 //假如物块到达边沿,右移地图 15 if(l+mapL>=halfW-96){ 16 Map.style.left = mapL - 192 + "px"; 17 mapL-=192; 18 } 19 } 20 //左 21 else if (x < halfW/2 && (y > halfH/3) && y < 2*halfH/3 && sticks[100*t/32+(l/32-1)]==0 && sticks[100*t/32+(l/32-1)+100]==0 && sticks[100*t/32+(l/32-1)+200]==0){ 22 l-=32; 23 move.style.left = l +"px"; 24 //物块到达屏幕左边沿,左移地图 25 if(l<=96-mapL){ 26 if(mapL<=-192){ 27 Map.style.left = mapL + 192 + "px"; 28 mapL+=192; 29 }else{ 30 Map.style.left = 0 + "px"; 31 mapL=0; 32 } 33 } 34 } 35 //上 36 else if (y < halfH/3 && sticks[(t/32-1)*100+l/32]==0 && sticks[(t/32-1)*100+l/32+1]==0 && sticks[(t/32-1)*100+l/32+2]==0){ 37 t-=32; 38 move.style.top = t + "px"; 39 //接近上边,上移大图 40 if( t<= -Map.offsetTop + 32){ 41 Map.style.top = 0 + "px"; 42 } 43 } 44 //下 45 else if (y > 2*halfH/3 && sticks[(t/32+3)*100+l/32]==0 && sticks[(t/32+3)*100+l/32+1]==0 && sticks[(t/32+3)*100+l/32+2]==0){ 46 t+=32; 47 move.style.top = t + "px"; 48 //到达下方,移动大图 49 if(t>=halfH-96){ 50 Map.style.top = halfH - mapH + "px"; 51 } 52 } 53 });
(5)给其他按钮绑定事件和设定定时器等。
1 // 开始 2 start.onclick = function (){ 3 cover.style.display = "none"; 4 this.style.display = "none"; 5 timerFn(); 6 } 7 //计时器 8 var timer = null; 9 var i = 90;// 时长 10 function timerFn(){ 11 timer = setInterval(function(){ 12 seconds.innerHTML = i; 13 i--; 14 if(i<0){ 15 cover.style.display = "block"; 16 end.style.display = "block"; 17 clearInterval(timer); 18 } 19 },1000); 20 }
代码块4碰撞与移动判断条件如( x > halfW/2 && (y > halfH/3) && y < 2*halfH/3 && sticks[100*t/32+(l/32+3)]==0 && sticks[100*t/32+(l/32+3)+100]==0 && sticks[100*t/32+(l/32+3)+200]==0)
解析:由于我把屏幕触摸区域分成了以下四个区域,上下左右。
x>halfW/2 && y>halfH/3 即表示在屏幕水平小于1/2处,垂直1/3到2/3处,其余类同;
sticks[100*t/32+(l/32+3)]==0表示地图被划分为许多行,每行100个单位,根据sticks数组判断移动块的右侧是否为空。如果移动块的left除以单位长度32,再加上本身宽度为3个单位,即得移动块右侧的数组对应的值。如果为0说明为空,1说明有div块(即有墙)。由于移动块相当于3个长度单位,所以要检测右侧上中下三块是否为空(行数加1和2)。
结束语:当地图比较大,需要创建数以千计的div时,为了游戏更加流畅,应采用大图做地图,然后同样用数组记录位置。
游戏地址:www.chengguanhui.com/demos/maze
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原文地址:http://www.cnblogs.com/chengguanhui/p/4683437.html