标签:unreal unreal engine ue4 次世代 关卡
大型3D游戏的关卡(或者说副本、战场)的制作有一些难点,主要是:
- 要求制作人员有很好的空间感,包括整体布局、对象的比例关系;把握不好的话,不单影响美观,更影响玩家的体验;
- 关卡制作是一个比较综合的工作:需要策划、美术非常好的沟通协调,有时也需要程序添加一些逻辑功能。老外有Level Designer,而国内的Designer主要负责写文档,画平面设计图,这就经常出现来回返工。特别是在一些PVP战场类的副本的制作,玩法对路线的长短、一些功能建筑的位置等细节要求都非常高的情况下,往往要不断的测试、调整才能确定最终方案;
- 高品质的关卡制作成本非常高,一个像样的关卡的成本够买一辆奔驰应该没问题;可是在实际的项目中,经常看到奔驰、宝马就无奈的被丢弃了,就像丢垃圾一样。
以上只是说的“制作”环节中的难点,还没包括所谓的关卡设计:玩法设计、美术概念设计等。总之,关卡要做好,不容易。
今天翻阅UE4的Sample的时候,看到一个“Leveldesign_Workflow”的例子,挺好的,可视化的演示了“太阳神殿”这个DEMO场景的“制作”过程。这个关卡使用了4次迭代,完成最终效果。这样一个工作流程,非常值得借鉴,特别是关卡快速模型的建立和验证,可以降低返工、浪费的风险。
1st Pass: Prototype
在UE4中,可以使用Geometry Brush或者简单的Cube、Spahere等简单几何体,快速的建立出关卡的大致布局。不同区域的空间感、对象的比例关系、基本的光照,都要建立起来;如果有一些游戏逻辑的话,在这个阶段也要开发出来。这阶段的目标是Playable,要真实能测试。经过反复测试、调整,在美观、游戏性上都过关之后,再走下一步。
2nd Pass: Meshing
在原型过关之后,美术就可以按照概念设计和原型中的比例来制作模型和贴图了。模型、贴图一般在3DS MAX或者MAYA等第三方软件中制作,做好之后,导入引擎,并替换到关卡之中。
顺带说一下贴图的问题:模型的大小也很重要,老外制作关卡的时候,对于贴图的精度都把握的非常好:每平方英寸多少切图像素,都是在项目规范中定义的。“在一个贴图粗糙的地面上摆着一个精致的花瓶”vs“在粗糙的地面上摆一个同样粗糙的花瓶”,两种对比,前者更破坏玩家的代入感,画面会显得非常非常的“计算机”。
3rd Pass: Ligting
对于次世代来说,没有光,再好的戏也出不来。在这个环节要仔细调整灯光设置和Post Process,尽量达到最终效果。配合整体范围的营造,还可以添加一些粒子效果,例如火把上燃起的火星等。
4th Pass: Polish
最后是抛光,调整、增加细节,营造某种特定氛围或者生活气息之类的。
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次世代关卡制作流程:使用Unreal Engine 4
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原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/47124847