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五毛的cocos2d-x学习笔记07-计时器、数据读写、文件读写

时间:2015-07-31 20:05:05      阅读:289      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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调度器:

定时任务是通过调度器实现的。cocos2d-x推荐用调度器而不是其他方法实现定时任务。Node类都知道如何调度和取消调度事件。

有3种调度器:

  •   默认调度器:schedulerUpdate()
  •   自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
  •          schedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
  •   单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

取消调度器:

  •   默认调度器:unschedulerUpdate()
  •   自定义调度器:unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
  •   单次调度器:unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

使用默认调度器,该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。Node类默认没有启用update事件的,所以你需要重写这个update方法。update有一个float类型的形参。

使用自定义调度器:自定义的方法必须要有一个float类型的形参。

使用单次调度器:自定义的方法必须要有一个float类型的形参。

栗子:使用调度器实现定时调用移动文本标签:

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 1 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
 2 #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 3 
 4 #include "cocos2d.h"
 5 
 6 class HelloWorld : public cocos2d::Layer
 7 {
 8 private:
 9     cocos2d::LabelTTF *label;
10 public:
11     // there‘s no ‘id‘ in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
12     static cocos2d::Scene* createScene();
13 
14     // Here‘s a difference. Method ‘init‘ in cocos2d-x returns bool, instead of returning ‘id‘ in cocos2d-iphone
15     virtual bool init();
16     
17     // a selector callback
18     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
19     
20     // implement the "static create()" method manually
21     CREATE_FUNC(HelloWorld);
22 
23     void update(float delta) override;
24 
25     void timerHandler(float delta);
26 };
27 
28 #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorldScene.h
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 1 #include "HelloWorldScene.h"
 2 
 3 USING_NS_CC;
 4 
 5 Scene* HelloWorld::createScene()
 6 {
 7     // ‘scene‘ is an autorelease object
 8     auto scene = Scene::create();
 9     
10     // ‘layer‘ is an autorelease object
11     auto layer = HelloWorld::create();
12 
13     // add layer as a child to scene
14     scene->addChild(layer);
15 
16     // return the scene
17     return scene;
18 }
19 
20 // on "init" you need to initialize your instance
21 bool HelloWorld::init()
22 {
23     //////////////////////////////
24     // 1. super init first
25     if ( !Layer::init() )
26     {
27         return false;
28     }
29    
30     label = LabelTTF::create("Hello, Cocos", "Courier", 30);
31 
32     addChild(label);
33 
34     //scheduleUpdate();
35 
36     schedule(schedule_selector(HelloWorld::timerHandler), 0.2f);
37     
38     return true;
39 }
40 
41 
42 void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
43 {
44     Director::getInstance()->end();
45 
46 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
47     exit(0);
48 #endif
49 }
50 
51 void HelloWorld::update(float delta){
52     //log("update");
53     label->setPosition(label->getPosition()+Vec2(1,1));
54     //the following line has the same effect with the above line.
55     //label->runAction(MoveBy::create(1.0f, Point(1, 1)));
56 }
57 
58 void HelloWorld::timerHandler(float delta){
59     label->setPosition(label->getPosition() + Vec2(1, 1));
60 }
HelloWorldScene.cpp

 

首选项:

使用文件存取数据不方便用户的存取。本地数据存储有两种方法,一是UserDefault,二是SQLite数据库。

UserDefault是一个单例类,数据存到以UserDefault命名的xml文件,保存方式是一个map,即key-value的键值对。存取数据通过tinyxml2。

首选项的读取,我觉得类似于Android的SharedPreferences。

技术分享
 1 // on "init" you need to initialize your instance
 2 bool HelloWorld::init()
 3 {
 4     //////////////////////////////
 5     // 1. super init first
 6     if ( !Layer::init() )
 7     {
 8         return false;
 9     }
10       UserDefault::getInstance()->setStringForKey("data" , "success");
11      log("%s", UserDefault::getInstance()->getStringForKey("data", "fail").c_str());
12     return true;
13 }
init

 

文件读写:
写入目录的获取比较麻烦,各个平台不同,所以用C++自己的文件读写行不通。
使用cocos2d-x自己的文件读写:当前程序的文档目录
技术分享init

 

plist文件操作:
plist文件是苹果应用程序的配置文件,任何的配置文件都是可以用plist去写的。
plist文件是特定格式的xml 文件。
技术分享
 1 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
 2 <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
 3 <plist version="1.0">
 4 <dict>
 5     <key>array</key>
 6     <array>
 7         <integer>0</integer>
 8         <integer>1</integer>
 9         <integer>2</integer>
10     </array>
11     <key>bool</key>
12     <true/>
13     <key>data</key>
14     <data>
15     </data>
16     <key>date</key>
17     <date>2015-02-16T16:47:11Z</date>
18     <key>dict</key>
19     <dict>
20         <key>age</key>
21         <string>20</string>
22         <key>name</key>
23         <string>Alice</string>
24     </dict>
25     <key>number</key>
26     <integer>123456</integer>
27     <key>string</key>
28     <string>hello world!</string>
29 </dict>
30 </plist>
test.plist
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 1 bool HelloWorld::init()
 2 {
 3     //////////////////////////////
 4     // 1. super init first
 5     if ( !Layer::init() )
 6     {
 7         return false;
 8     }
 9 
10     FileUtils *fu = FileUtils::getInstance();
11     ValueMap plist = fu->getValueMapFromFile("test.plist");
12 
13     log("string = %s", (plist["string"].asString()).c_str());
14     ValueMap& dict = plist["dict"].asValueMap();
15     log("name = %s", (dict["name"].asString()).c_str());
16     log("age  = %s", (dict["age"].asString()).c_str());
17     ValueVector& array = plist["array"].asValueVector();
18     for (int i = 0; i < array.size(); i++) {
19         Value& value = array[i];
20         log("%d", value.asInt());
21     }
22     return true;
23 }
init

调试运行:

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xml文件操作:
data.xml文件内容如下:
1 <data>
2     <p name="ZhangSan" age="10"></p>
3     <p name="LiSi" age="11"></p>
4 </data>

cocos2d-x内置了API操作xml,首先需要引入头文件:

include<tinyxml2/tinyxml2.h>;
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 1 bool HelloWorld::init()
 2 {
 3     //////////////////////////////
 4     // 1. super init first
 5     if ( !Layer::init() )
 6     {
 7         return false;
 8     }
 9 
10      auto doc = new tinyxml2::XMLDocument();//首先需要创建文档
11      doc->Parse(FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("data.xml").c_str());//解析字符串
12      auto root = doc->RootElement();//获取到根节点,根据根节点查找到子对象
13 
14      //外层循环遍历所有的子项,内存循环遍历当前子项所有的属性
15      for (auto e = root->FirstChildElement(); e!=null; e = e->NextSiblingElement()){
16           std::string str;
17           for (auto attr = e->FirstAttribute(); attr; attr = attr->Next()){
18                str += attr->Name();
19                str += ":";
20                str += attr->Value();
21                str += ",";
22           }
23           log("%s",str.c_str());
24      }
25     
26     return true;
27 }
init

 

 

json数据操作:
cocos2d-x内置了json工具,需要引入相应的头文件:
#include <json/document.h>
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 1 bool HelloWorld::init()
 2 {
 3     //////////////////////////////
 4     // 1. super init first
 5     if ( !Layer::init() )
 6     {
 7         return false;
 8     }
 9     
10      rapidjson::Document doc;
11      //Parse<unsigned int parseFlags>(const Ch *str):
12      //parseFlags 指解析的方式,一般用默认的解析方式,只需要传入0就好了
13      doc.Parse<0>(FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("data.json").c_str());
14      log("%s", doc[(rapidjson::SizeType)0]["name"].GetString());
15     return true;
16 }
init

 

五毛的cocos2d-x学习笔记07-计时器、数据读写、文件读写

标签:

原文地址:http://www.cnblogs.com/rainmer/p/4691834.html

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