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cocos2d引擎是一款非常优秀的扩平台的游戏开发引擎,在apple游戏榜上,有很多排名靠前的游戏都是由他创造出来的,他也有一套十分方便的坐标体系。
UI坐标体系相对于移动开发人员来说再熟悉不过了,在iOS系统中,它就是frame体系,即坐标(0,0)点位于屏幕的左上角,向右x增大,向下y增大。
OpenGL坐标系是cocos2d中使用的坐标系,它更接近于数学上的坐标系,即(0,0)点位于屏幕的左下角,往左x增大,往上y增大。这套坐标系统也更符合物理世界的逻辑,便于游戏的开发。当然,这并不是说cocos2d中所有的坐标都是采用这个体系标准的,在手指点击事件层,接收到点击坐标点的坐标就是采用UI坐标系表示的。
简单的理解,世界坐标系就是绝对坐标系,在cocos2d中,精灵的坐标是相对于其父视图而言的,是相对的坐标,世界坐标则是统一绝对的坐标,在项目中是固定的。
最常用的坐标体系,任何类设置的坐标都是相对于其父视图原点的坐标。
由于UI坐标系与OpenGL坐标系的差异,在开发中,我们有时需要其两个标准的相互转化,cocos2d中也未我们提供了相应的方法:
Vec2 Director::convertToGL(const Vec2& uiPoint);
这个方法将UI坐标系转换为OpenGL坐标系。
Vec2 Director::convertToUI(const Vec2& glPoint);
这个方法将OpenGL坐标系转换为UI坐标系。
Vec2 Node::convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const;
这个方法将物体的相对坐标
Vec2 Node::convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const;
这个方法将世界坐标转化为某一节点的相对坐标。
还有两个转化的方法与上面类似,只有一点不同,这两个方法参照的原点不是系统默认的,而是我们设置的节点的锚点:
Vec2 Node::convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint) const;
Vec2 Node::convertToWorldSpaceAR(const Vec2& nodePoint) const;
锚点的概念可以理解为参照点,其设置范围为0-1,系统默认的节点锚点为(0,0)。在UI坐标系中,(0,0)点就是节点的左上角,在OpenGL坐标系中,(0,0)点就是节点的左下角。例如,如果我将锚点设置为(0.5,0.5),则在UI和OpenGL坐标系中,(0,0)点都是节点的中心点。又如,我将锚点设置为(1,1),则在UI坐标系中,原点为右下角,在OpenGL坐标系中,原点为右上角,锚点的用处就是更改参考点,在另一种情形下,锚点对程序也会产生很大的影响,就是当我们设置一个节点旋转或者缩放时,节点会以锚点位置为中心进行旋转或缩放。
cocos2d中通过下面方法分别来设置和获取锚点:
void Sprite::setAnchorPoint(const Vec2& anchor);
设置锚点
const Vec2& Node::getAnchorPoint() const;
获取锚点
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原文地址:http://my.oschina.net/u/2340880/blog/487295