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存储着色器
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2015-08-08 16:13:44
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标签:
存储着色器
初始化
属性
uniform值
用UseStockShader函数选择一个存储着色器并提供这个着色器的uniform值
单位着色器:
只是简单的使用笛卡尔坐标系,所有的片段都应用同一种颜色,这种着色器只是用GLT_ATTRIBUTE_VERTEX.
平面着色器:
允许为几何图形变换指定一个4*4变换矩阵,经常被称作模型视图投影矩阵,只是用一个属性
GLT_ATTRIBUTE_VERTEX.
上色着色器:
几何图形中应用的变换矩阵,GLT_ATTRIBUTE_COLOR和GLT_ATTRIBUTE_VERTEX都会使用到
默认光源着色器:
使对象产生阴影和光照效果,需要GLT_ATTRIBUTE_VERTEX和GLT_ATTRIBUTE
点光源着色器
纹理替换矩阵
通过给定的模型视图投影矩阵,使用绑定到nTextureUnit指定的纹理单元的纹理对几何图形进行变换。片段颜色是直接从纹理样本中直接获取的,所需的属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL
纹理调整着色器
将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理。所需的属性有
GLT_ATTRIBUTE_VERTEX和
GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0
纹理光源着色器
将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘),光线在视觉空间中的位置是指定的。需要5个uniform值,即模型视图矩阵,投影矩阵,视觉空间中的光源位置,几何图形的基本色和将要使用的纹理单元。
来自为知笔记(Wiz)
存储着色器
标签:
原文地址:http://www.cnblogs.com/zhuzhenfeng/p/4713178.html
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