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一:cocos2d-x系列产品
从cocos2d-iphone获得成功后,cocos2d-x已经迅速发展了起来,研发了一系列的产品,如下截图,其中对于楼主比较重要的是cocos2d-x,cocos2d-html5.
二:cocos2d-xAPI风格
两个阶段够构造器与及使用静态create()函数
第一:运行c++类构造函数时,不应运行逻辑判断。第二:在使用MYclass::init()函数来进行类的初始化,cocos2d-x将这两阶段进行了封装,使得每一个类都有一个静态create()函数。
三:常见的函数命名意义
1:doSomething,描述函数的功能,如:replaceSecne();
2:doWtihResource,使用什么资源干什么,如:initWithTexture(CCTexture*)
3:onEvenCallback(),回调函数,引发一定条件,调用这一方法。如:onEnter();
4:getInstance(),如果没有create()函数,则属于单例设计模式,单例类对应的析构方式是destroyInstance()。在v3.0之前,单例类的构造方式是CocosClass::sharedCocosClass(),比如TextureCache::sharedTextureCache().
属性:setProperty(),getProperty(),isProperty();设置属性,得到属性(只读,不会修改原数据),判断属性。
总结起来:
setProperty(type)
方法;setProperty(bool)
及 isProperty()
方法。 比如:Sprite::isDirty()
和Sprite::setDirty(bool bDirty)
。setProperty(type)
和 getProperty()
方法。比如: void Sprite::setTexture(Texture2D*)
和 Texture2D* CCSprite::getTexture()
。附coos2d-x目录结构图:
/*第一次写博客,仅用作复习与交流之用*/
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原文地址:http://www.cnblogs.com/ymdz150805/p/4713431.html