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从炉石传说的一个自杀OTK说起

时间:2015-08-11 20:45:35      阅读:110      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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OTK就是one turn kill,不过这次我们要谈的OTK是自杀,对就是自己把自己给OTK了。

其实程序没有任何错误,只是恰巧碰上了这么个死循环。

ps:文章最后有代码git地址

发动条件及效果:

奥金尼(奥金尼特效是你的回复生命的牌和技能改为造成等量伤害)

痛苦女王(每当该随从造成伤害,为你的英雄回复等量生命值)

奥金尼在场的时候当痛苦女王发动攻击的时候,进行痛苦女王的特效判定,回复生命1,又触发奥金尼的特效,扣自己1点血,再次触发痛苦女王造成伤害的特效,再次回复生命1,又触发奥金尼特效,扣自己1点血,然后造成死循环,直到自己挂掉为止。

有兴趣的童鞋可以看下面这个视频:http://h.163.com/15/0313/16/AKJOMG4O00314RES.html

当然视频里的猜测是肯定不对的,按照程序员的思路来看应该是进入死循环了。

 

程序模拟:

我们希望能够模拟一下这个场景,并且尝试去实现一下炉石的战斗逻辑,下面的图就是我们的模拟效果,大致实现了一些卡牌和功能。

技术分享

 

基础类设计

 

技术分享

首先是baseUnit,这个类实现大部分基础的内容,在这个类基础上衍生了卡片和英雄,然后卡片在衍生出魔法卡片,武器卡片,随从卡片等。

基础类里包含了血量、护甲、圣盾、攻击次数等属性,可以实现一些炉石中的基础攻击,还没有考虑aoe技能的实现和恐狼这样的光环设计。

基本的风怒,actCount可以+1;冲锋,战吼的时候actCount+1,默认的随从上场actCount是0;

不过这些都不是重点,我们的重点是在攻击后的判定如何实现,这里baseUnit里也没有实现随从对拼的逻辑,死亡逻辑,只是搭了个架子

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.Interface;

namespace HeartStone.BaseDomain
{
	public class BaseUnit : IUnitAction
	{
		public BaseUnit(BaseHero pHero)
		{
			OwnerHero = pHero;
			Name = "未知";
			Ac = 0;
			ActCount = 0;
			Ad = 0;
			BaseAd = 0;
			BaseHP = 0;
			this.HeroType = HeroType.None;
			this.Hp = 0;
			this.Shield = false;

		}

		public virtual void Dispose()
		{
			Console.WriteLine("{0}死亡", this.Name);
			return;
		}

		public BaseHero OwnerHero { get; set; }
		/// <summary>
		/// 职业类型
		/// </summary>
		public HeroType HeroType { get; set; }

		public string Name { get; set; }

		private int _Hp;
		/// <summary>
		/// 血量
		/// </summary>
		public int Hp
		{
			get { return _Hp; }
			set
			{
				//血量最高不得超过基础血量
				if (value > BaseHP)
					_Hp = BaseHP;
				else
					_Hp = value;
			}
		}
		/// <summary>
		/// 基础血量
		/// </summary>
		public int BaseHP { get; set; }

		private int _Ac { get; set; }
		/// <summary>
		/// 护甲
		/// </summary>
		public int Ac
		{
			get { return _Ac; }
			set
			{
				//护甲最多不能超过基础血量
				if (value > BaseHP)
					_Ac = BaseHP;
				else
					_Ac = value;
			}
		}

		/// <summary>
		/// 攻击
		/// </summary>
		public int Ad { get; set; }

		/// <summary>
		/// 基本攻击
		/// </summary>
		public int BaseAd { get; set; }

		/// <summary>
		/// 攻击次数,冲锋上场+1,风怒每回合+1
		/// </summary>
		public int ActCount { get; set; }

		private bool _Shield = false;

		/// <summary>
		/// 圣盾
		/// </summary>
		public bool Shield
		{
			get { return _Shield; }
			set { _Shield = value; }
		}

		public virtual void Attack(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
		{
			targeted.Defense(targeted, from, ad);
		}

		public virtual void Defense(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
		{
			if (Shield)
				Shield = false;
			else
			{
				int acDefend = 0;
				if (targeted.Ac > 0)
				{
					acDefend = targeted.Ac - ad;

					if (acDefend >= 0)
						targeted.Ac -= ad;	//攻击5,护甲10,10-5大于等于0,表示护甲比攻击高,只要减护甲即可
					else
					{
						//攻击5,护甲2,2-5=-3,小于0,表示护甲不够,要减
						targeted.Ac = 0;
						targeted.Hp += acDefend;
					}
				}
				else
					targeted.Hp -= ad;
				Console.WriteLine("{0}受到{1}的{2}伤害,当前护甲{3},生命{4}", targeted.Name, from.Name, ad, targeted.Ac, targeted.Hp);
				from.MakeDamage(targeted, from, ad);
			}
		}



		/// <summary>
		/// 执行治疗
		/// </summary>
		/// <param name="targeted"></param>
		/// <param name="from"></param>
		/// <param name="ad"></param>
		public void Treat(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
		{
			var hero = from as BaseHero;
			bool flag = true;
			if (hero != null)
				flag = hero.treatFlag;
			else
				flag = from.OwnerHero.treatFlag;


			if (flag)
			{
				targeted.Hp += ad;
				Console.WriteLine("{0}受到{1}的{2}治疗", targeted.Name, from.Name, ad);
			}
			else
			{
				if (targeted.Hp >= 0)
				{
					//from制造了伤害
					Defense(targeted, from, ad);
				}
			}
		}


		public virtual void MakeDamage(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
		{
			return;
		}
	}
}

  

 

 

 

奥金尼的实现

奥金尼的效果是你的治疗变成等量的伤害,所以对手的治疗依然是治疗,所以我给英雄增加了一个属性,treatFlag,用于标记这个英雄的治疗状态。

那么卡片自带的治疗效果,譬如大地之环或者老司机呢,所有卡片在上场的时候,也就是new的时候必须要传递一个owner,来表示这张卡是属于谁的,那么就可以很容易的找到这个英雄的治疗状态了。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.BaseDomain;

namespace HeartStone.Units.UnitCard
{
	public class OKinny : BaseCard
	{
		public OKinny(BaseHero pHero)
			: base(pHero)
		{
			Crystal = 4;
			BaseCrystal = 4;
			Ad = 3;
			BaseAd = 3; BaseHP = 5;
			Hp = 5;

			Name = "奥金尼";
			//牧师职业卡
			HeroType = HeroType.Minister;
			//奥金尼战场效果
			pHero.treatFlag = false;
			Console.WriteLine("{0}召唤登场",Name);
		}



		~OKinny()
		{

			this.OwnerHero.treatFlag = true;
		}

		public override void Dispose()
		{
			//奥金尼死了要重置
			this.OwnerHero.treatFlag = true;
			base.Dispose();
		}

	}
}

  

 

 

痛苦女王的实现

痛苦女王的效果是,造成伤害时回复等量的生命,所以痛苦女王需要重写MakeDamage方法,然后给自己英雄回复等量生命。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.BaseDomain;

namespace HeartStone.Units.UnitCard
{
	public class QueenPain : BaseCard
	{
		public QueenPain(BaseHero pHero)
			: base(pHero)
		{
			Crystal = 2;
			BaseCrystal = 2;
			Ad = 1;
			BaseAd = 1; BaseHP = 4;
			Hp = 4;
			Name = "痛苦女王";
			//牧师职业卡
			HeroType = HeroType.Minister;
			Console.WriteLine("{0}召唤登场", Name);
		}


		public override void MakeDamage(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
		{
			Treat(from.OwnerHero, this, ad);
			base.MakeDamage(targeted, from, ad);
		}
	}
}

  

 

治疗的实现

治疗的实现时需要判断treatFlag,如果treatFlag为false的话就变成造成等量的伤害,然后再次调用from.MakeDamage方法,这样就可以循环起痛苦女王制造伤害的效果了,当然为了防止真的死循环,这里需要对目标的生命值进行一个判断,如果目标生命值小于0了则停止继续循环。

/// <summary>
		/// 执行治疗
		/// </summary>
		/// <param name="targeted"></param>
		/// <param name="from"></param>
		/// <param name="ad"></param>
		public void Treat(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
		{
			var hero = from as BaseHero;
			bool flag = true;
			if (hero != null)
				flag = hero.treatFlag;
			else
				flag = from.OwnerHero.treatFlag;


			if (flag)
			{
				targeted.Hp += ad;
				Console.WriteLine("{0}受到{1}的{2}治疗", targeted.Name, from.Name, ad);
			}
			else
			{
				if (targeted.Hp >= 0)
				{
					//from制造了伤害
					Defense(targeted, from, ad);
				}
			}
		}

  

 

英雄和技能的实现

英雄的技能考虑到战士是瞬发的,法师可以选择目标,当然还会有可以只能选自己随从的技能或者只能选英雄的技能,等等。 所以在这里我们加了一个taregtObject,用于标记这个技能可以指向谁。

然后就是实现每个英雄的代码了,我实现了3个英雄,这里展示一下牧师的实现

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.BaseDomain;

namespace HeartStone.Units.Hero
{
	public class HeroMinister : BaseDomain.BaseHero
	{
		/// <summary>
		/// 构造函数
		/// </summary>
		public HeroMinister()
			: base()
		{
			Name = "牧师";
			//初始化自己的技能
			HeroSkill = new MinisterSkill(this);
		}
	}

	public class MinisterSkill : BaseHeroSkill
	{

		public MinisterSkill(BaseHero pHero)
			: base(pHero)
		{
			TargetObject = TargetedObject.AllUnit;
		}

		/// <summary>
		/// 牧师的技能
		/// </summary>
		public override void Skill(BaseUnit taregted)
		{
			Console.WriteLine("{0}使用了技能,目标{1}", thisHero.Name, taregted.Name);
			this.thisHero.Treat(taregted, thisHero, 2);

		}
	}
}

  

 

模拟效果

然后我们就可以进行一个简单的模拟了,不考虑水晶,直接模拟环境

static void Main(string[] args)
		{
			HeroMinister minister = new HeroMinister();
			HeroWarrior warrior = new HeroWarrior();
			//战士回合,战士使用技能,结束
			warrior.HeroSkill.Skill(warrior);
			Console.WriteLine("================回合结束================");

			//牧师回合,牧师上奥金尼,痛苦女王,用治疗伤害战士
			OKinny oKinny = new OKinny(minister);
			QueenPain queenPain = new QueenPain(minister);
			minister.HeroSkill.Skill(warrior);
			Console.WriteLine("================回合结束================");

			//战士回合,战士使用技能,结束
			warrior.HeroSkill.Skill(warrior);
			Console.WriteLine("================回合结束================");

			//牧师回合,奥金尼攻击,痛苦女王攻击,牧师卒
			oKinny.Attack(warrior, oKinny, oKinny.Ad);
			queenPain.Attack(warrior, queenPain, queenPain.Ad);
			Console.WriteLine("================回合结束================");
			Console.ReadKey();
		}

  

 

写在最后

平时玩的时候觉得炉石挺简单的一个游戏,模拟一下这个场景应该很容易,但真正去实现的时候发现还是有很多地方缺乏考虑,经过一天的修改才最终出来这个模拟的雏形,还有很多对战逻辑没有实现,譬如aoe的法术还没想到什么好的方法来进行实现。

 

Git:https://git.oschina.net/jangojing/HeartStoneTest.git

 

从炉石传说的一个自杀OTK说起

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原文地址:http://www.cnblogs.com/JangoJing/p/4721756.html

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