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泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎。我没有细致学过这个东西。
只是我看了一下他们的使用方法,感觉跟box2d差点儿相同。box2d用纯真的面向对象C++开发,用在这里应该没有问题,试一下。
泰然的project没有增加box2d模块。所以须要增加。
将external/Box2D增加project,将没用的引用删掉。增加后结构例如以下
然后新建一个PlayScene类。開始创建物理世界。
为了方便调试box2d物理世界,须要接入debug渲染器。将TestCpp/Classes/Box2DTestBed/下的GLES-Render.h和GLES-Render.cpp增加到project,这个能够绘制出物理模型的形状。
由于box2d针对0-10米的仿真做过优化。所以我这里将像素大小映射到10左右
看下PlayScene.h
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#ifndef __Parkour__PlayScene__
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#define __Parkour__PlayScene__
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#include "cocos2d.h"
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#include "Box2D.h"
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#include "GLES-Render.h"
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#define RATIO 32
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#define GROUND_HEIGHT 57
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#define RUUNER_STARTX 80
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class PlayScene : public cocos2d::CCLayer
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{
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b2World* mWorld;
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GLESDebugDraw* mDebugDraw;
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private:
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void initPhysics();
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void draw();
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void setDebug(bool isDebug);
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public:
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virtual bool init();
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virtual void update(float dt);
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CREATE_FUNC(PlayScene);
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static cocos2d::CCScene* scene();
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};
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#endif /* defined(__Parkour__PlayScene__) */
如今主要有一个初始化物理世界的函数initPhysics()函数,在这里创建了一个地板。
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void PlayScene::initPhysics()
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{
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mWorld = new b2World(b2Vec2(0, -10));
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mWorld->SetAllowSleeping(true);
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mWorld->SetContinuousPhysics(true);
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b2Body* ground = NULL;
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b2BodyDef bd;
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ground = mWorld->CreateBody(&bd);
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b2EdgeShape shape;
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shape.Set(b2Vec2(0, GROUND_HEIGHT / RATIO), b2Vec2(INT_MAX, GROUND_HEIGHT / RATIO));
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ground->CreateFixture(&shape, 0.0f);
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setDebug(true);
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}
这里创建了一个边缘形状。边缘形状类似静态物体。可是它没有体积。box2d里面的碰撞算法要求碰撞的两个物体至少一个要有体积。所以边缘形状不能和边缘形状碰撞。能够和其它形状类物体碰撞。
box2d的物理世界有自己的世界循环函数。跟cocos2d-x的update函数类似,所以在update函数里面调用box2d的迭代函数
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void PlayScene::update(float dt)
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{
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mWorld->Step(dt, 10, 8);
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}
Step函数的參数解释一下,第一个时间參数,单步迭代步长,第二个參数单步时间内速度迭代次数。第三个參数但不是件内位置迭代次数。这几个參数有建议值。我这里就取这几个值。
然后在MainScene.cpp的onPlay函数里面填上回调的实现:
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void MainScene::onPay()
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{
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CCLog("onPlay click");
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CCScene* s = CCTransitionFade::create(1, PlayScene::scene());
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CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(s);
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}
这里加了一个过渡场景,跑起来看到一条线。初步完毕。