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设计模式-概述

时间:2015-08-16 23:19:03      阅读:245      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:设计模式 原则 分类

设计模式概述

设计模式描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案。

设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

 

面向对象设计模式

面向对象设计模式描述了类与相互通信的对象之间的组织关系。目的是应对变化、提高复用、减少改变。

对象

1.从概念层面讲,对象是某种拥有职责的抽象;

2.从规格层面讲,对象是一系列可以被其他对象使用的公共接口;

3.从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据(也就是行为和状态)。

 

面向对象的设计模式有三大原则:

1.针对接口编程,而不是针对实现编程。

2.优先使用对象组合,而不是类的继承。

这就使说多使用“has a”,少使用“is a

3.封装变化点,实现松耦合

设计模式的类型

 

模式 & 描述

序号

包括

创建型模式

这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

1

工厂模式(Factory  Pattern

2

抽象工厂模式(Abstract  Factory Pattern

3

单例模式(Singleton  Pattern

4

建造者模式(Builder  Pattern

5

原型模式(Prototype  Pattern

结构型模式

这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

6

适配器模式(Adapter  Pattern

7

桥接模式(Bridge Pattern

8

组合模式(Composite  Pattern

9

装饰器模式(Decorator  Pattern

10

外观模式(Facade Pattern

11

享元模式(Flyweight  Pattern

12

代理模式(Proxy Pattern

13

过滤器模式(FilterCriteria  Pattern

行为型模式

这些设计模式特别关注对象之间的通信。

14

责任链模式(Chain  of Responsibility Pattern

15

命令模式(Command Pattern

16

解释器模式(Interpreter Pattern

17

迭代器模式(Iterator Pattern

18

中介者模式(Mediator Pattern

19

备忘录模式(Memento Pattern

20

观察者模式(Observer Pattern

21

状态模式(State Pattern

22

策略模式(Strategy Pattern

23

模板模式(Template  Pattern

24

访问者模式(Visitor  Pattern

25

空对象模式(Null Pattern

J2EE 模式

这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。

26

MVC模式(MVC Pattern

27

业务代表模式(Business  Delegate Pattern

28

组合实体模式(Composite  Entity Pattern

29

数据访问对象模式(Data  Access Object Pattern

30

前端控制器模式(Front  Controller Pattern

31

拦截过滤器模式(Intercepting  Filter Pattern

32

服务定位器模式(Service  Locator Pattern

33

传输对象模式(Transfer  Object Pattern

 

设计模式之间的关系

技术分享

设计原则:

1.单一职责原则(SRP=Single Responsibility Principle):

一个类应仅有一个引起它变化的原因。

2.开放封闭原则(OCP=OCP Open Close Principle):

类模块对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

这里要说明一下,扩展和修改是不同的。比如:我们要在加一种ModelDuck,那么我们写一个ModelDuck的类继承Duck,这叫扩展,不是修改。什么是修改,就好像我们开始说的那种作法,为了加一个fly的功能,我们要把所有的子类中加入不同的实现,这叫修改。

3.Liskov替换原则(LSP=Liskov Substitution Principle

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一(子类可替换基类)。里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

4.依赖倒置原则(DIP=Dependence Inversion Principle

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

高层模块不依赖于低层模块,二者都依赖于抽象。还是刚才的例子:Duck是一个高层模块,fly是低层模块。Duck不依赖于fly,高层模块的改变慢,而低层模块的改变慢。

抽象不应依赖于实现细节,实现细节应依赖于抽象。fly是一个抽象,它不依赖如何飞行。

5.接口隔离原则(ISP=Interface Segregation Principle):

 

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

不强迫客户程序依赖于它们不用的方法(有道理,木头鸭子不会飞为什么要让它实现飞的功能。)

接口可以多继承,抽象类只能单继承。接口定义组件间的合同。使用抽象类为一个is a的关系。

6.迪米特法则,又称最少知道原则(DP=Demeter Principle

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

7合成复用原则(CRP=Composite Reuse Principle

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。


本文出自 “温故而知新@分享” 博客,请务必保留此出处http://dehybris.blog.51cto.com/10617992/1685107

设计模式-概述

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