实例:
穿衣服
UML类图:
实例实现代码:
class Person { public Person() { } private string name; public Person(string name) { this.name = name; } public virtual void Show() { Console.WriteLine("装扮的{0}", name); } } class Finery : Person { protected Person component; //打扮 public void Decorate(Person component) { this.component = component; } public override void Show() { if (component != null) { component.Show(); } } } class TShirts : Finery { public override void Show() { Console.Write("大T恤 "); base.Show(); } } class BigTrouser : Finery { public override void Show() { Console.Write("垮裤 "); base.Show(); } } class Sneakers : Finery { public override void Show() { Console.Write("破球鞋 "); base.Show(); } } class Suit : Finery { public override void Show() { Console.Write("西装 "); base.Show(); } } class Tie : Finery { public override void Show() { Console.Write("领带 "); base.Show(); } } class LeatherShoes : Finery { public override void Show() { Console.Write("皮鞋 "); base.Show(); } }
客户端实现:
static void Main(string[] args) { Person xc = new Person("小菜"); Console.WriteLine("\n第一种装扮:"); Sneakers pqx = new Sneakers(); BigTrouser kk = new BigTrouser(); TShirts dtx = new TShirts(); pqx.Decorate(xc); kk.Decorate(pqx); dtx.Decorate(kk); dtx.Show(); Console.WriteLine("\n第二种装扮:"); LeatherShoes px = new LeatherShoes(); Tie ld = new Tie(); Suit xz = new Suit(); px.Decorate(xc); ld.Decorate(px); xz.Decorate(ld); xz.Show(); Console.WriteLine("\n第三种装扮:"); Sneakers pqx2 = new Sneakers(); LeatherShoes px2 = new LeatherShoes(); BigTrouser kk2 = new BigTrouser(); Tie ld2 = new Tie(); pqx2.Decorate(xc); px2.Decorate(pqx); kk2.Decorate(px2); ld2.Decorate(kk2); ld2.Show(); Console.Read(); } }
说明:
在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。
装饰模式的特点
(1) 装饰对象和真实对象有相同的接口。这样客户端对象就能以和真实对象相同的方式和装饰对象交互。
(2) 装饰对象包含一个真实对象的引用。
(3) 装饰对象接受所有来自客户端的请求。它把这些请求转发给真实的对象。
(4) 装饰对象可以在转发这些请求以前或以后增加一些附加功能。这样就确保了在运行时,不用修改给定对象的结构就可以在外部增加附加的功能。在面向对象的设计中,通常是通过继承来实现对给定类的功能扩展。
在装饰模式中的各个角色有:
抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象。(Person)
具体构件(Concrete Component)角色:定义一个将要接收附加责任的类。
装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并实现一个与抽象构件接口一致的接口。(Finery)
具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象添加上附加的责任。(TShirts...)
就像一个照片,我们可以给它加个相框,也可以把同一张照片放在别的相框里面,照片没变,只是给照片添加了东西而没有改变它;
面向对象软件中类似,我们向对象添加了“东西”(行为),而不破坏它原有的风格,因此增强了的对象是同一个类的加强版(带相框的照片),我们把这种设计模式叫做“装饰”,装饰对象可以附加到另一个装饰对象,也可以附加到原始对象,对其功能进行扩展,(如上例中在原始人对象上穿衣服,在穿好衣服的人,也就是已装饰对象上再打领带...)同时保留原始行为不受影响。
参考资料
-《大话设计模式》
-《OC编程之道》
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原文地址:http://blog.csdn.net/junjun150013652/article/details/47776807