实现手机上2048的功能,同时具备可以删除任意一个方块的功能,悔棋功能,退出自动保存,启动自动加载功能。
UserDefult保存文件,棋盘信息保存,消除的核心算法
游戏的是由4*4个方块构成的游戏,首先每个可移动块都是一个实体,受方块管理器统一管理它们的动作(移动,消失)。
class CSquare :public Node { public: CSquare(); ~CSquare(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(CSquare); void showAt(int iRow,int iCol,int iNum);//在哪显示 void moveTo(int iRow, int iCol, bool bEndAliveFlg, EN_MOVE_DIR enDir);//该方块移动到哪里 void setiNumDoubleAndShow();//使自己的分数*2,并显示出来 void setPos(int iRow,int iCol);//融合时,位置要瞬间变化 void animationScaleAdd();//添加缩放动画效果 bool clickJudge(Point pot);//点击判断 void scaleWhenDel();//添加删除时的动画 private: CC_SYNTHESIZE(int, m_iNum, iNum); //方块的等级关系到显示0,2,4,8... CC_SYNTHESIZE(LayerColor*, m_layBackground, layBackground);//方块的背景图,使用背景图层 CC_SYNTHESIZE(Label*,m_labValue,labValue);//方块上要显示的数字值,跟等级是绑定的 CC_SYNTHESIZE(int, m_iRow, iRow);//行 CC_SYNTHESIZE(int, m_iCol, iCol);//列 };
/************************************************************ 函数:方块显示在指定的位置 参数:行列号转换为真实的世界坐标,原点是在左下角的 ***********************************************************/ void CSquare::showAt(int iRow, int iCol,int iNum) { //根据m_iNum创建不同的底层颜色 switch (m_iNum)........... m_layBackground->setPosition(Point(0,0)); this->addChild(m_layBackground,LAYER_FIRST); m_labValue->setPosition(Point(SQUARE_WIDE/2, SQUARE_HIGH/2)); m_labValue->setString(Value(iNum).asString());//设置每块上面数字显示 m_layBackground->addChild(m_labValue, LAYER_FIRST); }
/************************************************************ 函数:位置瞬间变化 ***********************************************************/ void CSquare::setPos(int iRow, int iCol) { this->setPosition(Point(X_INIT + iCol*(SQUARE_WIDE + CROOD_INT), Y_INIT + iRow*(SQUARE_HIGH + CROOD_INT))); }
每当一个方块移动成功时,改变m_iRow,m_iCol,同时当判定到它与相邻的方块m_iNum相同时,它自身会删除。当按下删除按钮时,如果按到该方块,把该方块删除。
方块管理器有成员变量容器Vector<CSquare*> m_listSquare管理地图上所有出现的方块。
class CSquareMgr :public Node { public: struct SMapInf//格子结构体 { int iNum;//每个格子上的分数 int index;//每个格子上的有的索引 }; struct SGameInf//游戏信息包含格子与当前游戏分数 { int iScore; SMapInf strMap[ROW_MAX][COL_MAX]; }; CSquareMgr(); ~CSquareMgr(); CREATE_FUNC(CSquareMgr); virtual bool init(); void initRestart(); void tdaMapInfInit();//初始化地图信息二维数组 void listSquareRemoveAll();//清空所有方块元素 void test();//测试放下第一格子 void newSquareCreate();//产生新的方块 void touchDeal();//触摸响应 EN_MOVE_DIR touchDirJudge(Point potBegan, Point potEnd);//判断出滑动方向 bool squaresMoveByDir(EN_MOVE_DIR enDir);//按照方向实现所有方块的移动 bool squaresMoveUp(); bool squaresMoveDown(); bool squaresMoveRight(); bool squaresMoveLeft(); bool gameOverJudge();//判断游戏时候结束 void onNotifyDelAfterMove(Ref* pData);//响应方块融合动作结束后,从列表中删除 void onNotifyChangeDelFlg(Ref* pData);//改变触摸删除状态 void onNotifyRegret(Ref* pData);//响应悔棋通知 void twoSquareFuse(int iRow,int iCol,int iRowAfter,int iColAfter);//两个方块融合,其中后一个方块分数*2 void squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter);//一个方块向一个空白块中移动 CSquare* findWhichClick(Point pot);//找到哪个方块被点击 void squareDel(Point pot);//删除选中的方块 void mapInfRemoveAll();//删除全部地图信息map void mapInfStore();//保存地图信息 void readGameInfFromJson();//从json文件中读数据 void storeGameInfToJson();//保存游戏信息到json void highScoreChange();//改变最高分的函数 void XMLinit();//初始化XML,创建各种东东 void storeGameInfToXML();//保存游戏信息数据到XML中 private: Vector<CSquare*> m_listSquare;//保存所有移动块的容器 Point m_potBegan;//按键的起始位置 Point m_potEnd;//按键的结束位置 CC_SYNTHESIZE(bool, m_bDelFlg, bDelFlg); SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX];//地图上格子的结构体 std::vector<SGameInf> m_vecGameInf;//游戏信息容器,用于悔棋 };
Vector<CSquare*> m_listSquare:每当产生一个新的方块,就保存人容器中。当有方块消失时,从容器中删除它。
SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX]:为地图上每个格子的分数,和那个格子上如果存在方块的话,记录该方块在m_listSquare的索引。没有方块,该值为-1。
std::vector<SGameInf> m_vecGameInf:游戏信息容器,用于悔棋。里面SGameInf封装了每次移动后产生的得分,以及移动后更改的棋盘信息。
主要是读取最高分,上次玩的分数,以及棋盘信息。
int iIndexInVecSquare = 0; for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)//读取地图信息 { for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++) { int index = iRow * 4 + iCol; std::string sIndex = Value(index).asString(); int iNum = GetIntFromXML(sIndex.c_str()); if (iNum != 0) { CSquare* objSquare = CSquare::create(); objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum); this->addChild(objSquare); m_listSquare.pushBack(objSquare); m_strMapInf[iRow][iCol].index = iIndexInVecSquare++; m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum; } } }
说明:读棋盘信息时,扫描整个UserDefult的从“0”至“15”的key(棋盘上对应的位置),当该值不为0,说明该位置上存在方块,并且分数为它的value。因此1.新建一个方块,出现在该位置上,并把它的m_iNum置为iNum,具体参见showAt函数;2.把新建的方块压入m_listSquare;3.m_strMapInf[iRow][iCol].index索引设为对应值,m_strMapInf[iRow][iCol].iNum设为iNum。这样完成启动时加载上一次游戏的信息。同理,当游戏退出时,保存地图信息到UserDefult。
触摸监听,手指接触屏幕时得到起始的坐标位置m_potBegan,手指离开屏幕时得到结束时的位置m_potEnd,通过方向判定函数touchDirJudge得到滑动的方向。
1.某方块向临近的空白块移动
/************************************************************ 函数:一个方块向一个空白块中移动 ***********************************************************/ void CSquareMgr::squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter) { m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index; m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum; m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->moveTo(iRowAfter, iColAfter, true, DIR_LEFT);//原来的位置方块坐标移动到上一个空位置 m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;//原地图信息块自身清零 m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0; }
说明:iRow,iCol为移动前的坐标(实际上是对应二维数组的坐标),iRowAfter,iColAfter是移动后的坐标。移动后,地图信息二维数组结构体m_strMapInf里的数值发生改变,根据移动前该位置上的索引,得到m_listSquare容器里面的值,再调用它的moveTo函数,使方块发生移动。移动后当前位置的地图信息要清零处理。
1.某方块向邻近有相同分数的方块移动
/************************************************************ 函数:两个方块融合,其中后一个方块分数*2 ***********************************************************/ void CSquareMgr::twoSquareFuse(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter) { m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index)->setiNumDoubleAndShow();//上一个块分数*2 m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0; m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum *= 2; int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引号 m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->removeFromParentAndCleanup(true); m_listSquare.erase(m_strMapInf[iRow][iCol].index); for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++) { for (int j = 0; j < COL_MAX; j++) { if (m_strMapInf[i][j].index >= iCurIndex) { m_strMapInf[i][j].index -= 1; } } } m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1; }
邻近分数值相同块对象的分数*2,同时,邻近位置的那个地图信息分数*2,然后消除当前块,并且地图信息上所有在当前块索引之后的索引值都要-1,因为m_listSquare里面的删除一个对象后,之后的索引多会发生-1。这是为了同步地图信息与方块容器对应起来。
1.所有方块向指定方向上移动
这里以向上方向移动为例
/************************************************************ 函数:所有方块向上移动 返回值:移动成功 ***********************************************************/ bool CSquareMgr::squaresMoveUp() { bool bHaveMoveFlg = false; for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++) { for (int iRow = ROW_MAX-1; iRow >= 0; iRow-- )//从上往下扫描 { if (m_strMapInf[iRow][iCol].index >= 0)//如果扫描到当前的块有数值,它要进行移动的处理 { for (int iRowUp = iRow; iRowUp < ROW_MAX-1; iRowUp++)//从当前块向上扫描,因为是往上移动的 { if ( -1 == m_strMapInf[iRowUp+1][iCol].index )//当前块的上一个为-1,表示上一个块没有,下次判断语句写在前面 { squareMoveToBlank(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol); bHaveMoveFlg = true;//产生了移动 } else//当前块的上一个不为-1空 { int iCurNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp][iCol].index)->getiNum();//得到当前块的分数 int iUpNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp + 1][iCol].index)->getiNum();//得到上一个快递额分数 if (iCurNum == iUpNum)//两个块的数字相同 { twoSquareFuse(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol); bHaveMoveFlg = true;//产生了移动 } break;//都发现上面有方块挡着,不用再进行遍历 } } } } } return bHaveMoveFlg; }
地图二维数组从下往上是第0行,第1行,第2行,第3行,从左往右是第0列,第1列,第2列,第3列。当所有块要向上移动时:
A从左到右扫描所有列,再从上到下扫描所有行,在地图信息m_strMapInf得到当前位置值不为0,说明当前位置有方块,记录下当前位置。
B从当前位置向上扫描,当上面一个邻近块为空时,调用quareMoveToBlank
C当上一个邻近块不为空时,判断它们的值是否相等,如果相等,执行twoSquareFuse函数
/************************************************************ 函数:删除选中的方块 ***********************************************************/ void CSquareMgr::squareDel(Point pot) { CSquare* objSquare = findWhichClick(pot); if (objSquare == NULL) return; else//说明点中某个方块 { objSquare->stopAllActions(); int iRow = objSquare->getiRow(); int iCol = objSquare->getiCol(); objSquare->removeFromParentAndCleanup(true); m_listSquare.eraseObject(objSquare); int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引号,比在list中多1 for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++) for (int j = 0; j < COL_MAX; j++) m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1; m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0; } }
说明:处在删除状态时,如果点击到相应的某一块,首先把它从父节点中移除(即不会再显示出来),再从方块容器中删除。循环扫描在地图信息,删除对应位置的数据,并且地图信息中此方块后面的索引都要-1。
每次移动后,都要保存当前的地图信息和当前的得分到游戏信息结构体中。
/************************************************************ 函数:保存地图信息 ***********************************************************/ void CSquareMgr::mapInfStore() { SGameInf strGame; int iScore = CGlobalComm::getInstance()->getiScore(); strGame.iScore = iScore; for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++) { for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++) { strGame.strMap[iRow][iCol].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index; strGame.strMap[iRow][iCol].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum; } } m_vecGameInf.push_back(strGame); }
当按下悔步按钮后:1.清空地图上所有块,地图信息二维数组初始化,删除游戏信息容器的最后一个元素;2.取出游戏信息的最后一个元素,把得分赋相应的值,把地图上的块按照取出的地图信息重新排列起来,然后地图信息同时更新。如下程序清单所示。
/************************************************************ 函数:响应悔棋通知 ***********************************************************/ void CSquareMgr::onNotifyRegret(Ref* pData) { int index = 0; int iStoreSize = m_vecGameInf.size(); if (iStoreSize > 1) { listSquareRemoveAll();//清空棋盘上已有格子容器 tdaMapInfInit();//清空键盘上的二维数组 m_vecGameInf.pop_back(); SGameInf strGame = m_vecGameInf.back();//得到最后一个元素 int iScore = strGame.iScore; CGlobalComm::getInstance()->setiScore(iScore); NOTIFY->postNotification(NOTIFY_SetScore, (Ref*)0); for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++) { for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++) { if (strGame.strMap[iRow][iCol].iNum != 0) { int iNum = strGame.strMap[iRow][iCol].iNum; CSquare* objSquare = CSquare::create(); objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum); this->addChild(objSquare); m_listSquare.pushBack(objSquare); m_strMapInf[iRow][iCol].index = index++; m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum; ..................... }
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
原文地址:http://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/47796809