(1)自动装配 开启ComponentScan(自动扫描), 通过在类使用注解@Component(默认bean id为类名第一个字符小写), 使用@Autowired实现属性,构造函数,成员函数的自动装配. @Qulifer注解可以明确指定bean的id解决歧义性. (2)javaconfig装配 ...
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2016-09-17 16:18:53
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变量 1.命名规则:变量是标识符,遵循标识符命名规则; 2.作用范围: a 成员变量:作用范围是整个类; b.局部变量 常量 1.用法:final 数据类型 常量名称 (= 值); 只能定义一次。 ...
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2016-09-17 16:17:03
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序 男,95年,这个学期就大四了,非计算机专业(数字媒体)。目前在二线城市做Java实习生,待遇一般,应该算一个正常的实习生水平吧:租的一个约10平米的小单间,月房租网水电大概在1600+,每餐饭大概在15~23之间,大概这个水平,勉勉强强能养活自己。 技术的基础大概是这样,从去年4月开始学Java ...
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2016-09-17 16:12:48
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一. IoC理论的背景 我们都知道,在采用面向对象方法设计的软件系统中,它的底层实现都是由N个对象组成的,所有的对象通过彼此的合作,最终实现系统的业务逻辑。 如果我们打开机械式手表的后盖,就会看到与上面类似的情形,各个齿轮分别带动时针、分针和秒针顺时针旋转,从而在表盘上产生正确的时间。图1中描述的就 ...
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2016-09-17 16:11:23
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package zuoye; public class print1 { String a="abcdefghigklmnopqrstuvwxyz"; String B="ABCDEFGHIGKLMNOPQRSTUVWXYZ"; int x; void output() { if(x==1) { S ...
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2016-09-17 16:10:01
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#非关键字可变长参数 def add(*arg): return type(arg)print add() #打印结果 <type 'tuple'> #关键字变量参数 def abd(**args): return type(args)print abd() #打印结果 <type 'dict'> ...
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2016-09-17 16:10:02
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修改配置文件:(base用来放初始化环境、prod用来放生产配置环境) [root@super65 ~]# vim /etc/salt/master [root@super65 ~]# mkdir -p /srv/salt/{base,prod}[root@super65 ~]# mkdir -p ...
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2016-09-17 16:06:54
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1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包、压缩资源包、加载资源包和从资源包中 ...
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2016-09-17 16:07:48
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169
之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类。我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不 ...
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2016-09-17 16:09:19
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工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。 Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程 ...
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2016-09-17 16:07:19
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1:创建一个Sprite Render (player)的动画对象并添加脚本Player,点击主菜单“Window(视窗)→Animation(动画窗口)”Animation面板(选中需要动画的对象)点击Create创建动画(取名为idle)保存到自定义文件夹(Animation)下 2:AddPr ...
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2016-09-17 16:06:30
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181