很感谢“app后端”qq群的网友,在发布消息后,就收到了大量网友的反馈...
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2015-02-07 14:35:04
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本ID的所有博客现已转入账号NoMasp中。
http://blog.csdn.net/nomasp
??...
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2015-02-07 14:37:53
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在【选择集与数据 - 4】一文中,介绍了一个update、enter、exit的处理模板,这个模板很常用,本文将通过一个例子来讲解其使用方法。...
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2015-02-07 14:36:26
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Given an array of size n, find the majority element. The majority element is the element that appears more than ? n/2 ? times.
You may assume that the array is non-empty and the majority element a...
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2015-02-07 14:36:17
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这个方法还可以使用火狐浏览器模拟其他浏览器的效果,包括手机浏览器...
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2015-02-07 14:35:03
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Digital Roots
Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)
Total Submission(s): 53073 Accepted Submission(s): 16565
Problem Description
The digita...
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2015-02-07 14:35:05
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简单说说UI线程 :在Android中,有个非常重要的家伙非常霸道,那就是UI线程。这霸道之一:不能被阻塞。 之二:系统对每一个组件的调用都从UI线程分发出去。
简单说说openGL线程:但凡cocos2dx 启动的绘制线程都是openGL线程。就这么多
任何SDK界面的调用,必须从UI线程中调用,所以需要放到主线程中。如果我们直接从GL线程中调用,轻则调用不了,重者程序蹦死。
解决...
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2015-02-07 14:36:19
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简介
Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。
我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建...
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2015-02-07 14:35:10
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游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。
帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。
它们需要的图片资源各不相同,如下分别是帧动画和骨骼...
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2015-02-07 14:35:28
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Cocos2d-x最爽的一个特性之一就是提供了在两个不同场景之间直接转换的能力。例如:淡入淡出,放大缩小,旋转,跳动等。从技术上来说,一个场景转换就是在展示并控制一个新场景之前执行一个转换效果。
场景之间通过TransitionScene系列类来实现过渡跳转的效果。TransitionScene继承于Scene,该系列类主要是与场景切换特效相关的一些使用类。如TransitionFadeDo...
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2015-02-07 14:35:01
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简介
粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图:
粒子属性
一个强大的粒子系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒子。下面就来看看粒子系统的...
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2015-02-07 14:35:59
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??
练习1.34
这道题我一开始不用Edwin的时候觉得是会陷入无限循环之中。后来在Edwin上试了一下才发现会报错,输出如下:
(f f)
;The object 2 is notapplicable.
;To continue, call RESTARTwith an option number:
;
(RESTART 2) => Specify a ...
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2015-02-07 14:35:11
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1.打开 /etc/fstab
sudo gedit /etc/fstab (使用vi等其他编辑器打开也可)
2.注释掉 none /proc/bus/usb usbfs devgid=125,devmode=664 00 一行,在前边加上 # 即可。
3.重启问题解决...
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2015-02-07 14:34:51
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题意 你在KTV还剩t秒钟的时间 你需要在n首歌中选择尽量多的歌使得歌的数量最多的前提下剩下的时间最小
至少要留一秒给劲歌金曲 所以是一个容量为t-1的01背包 d[i][j]表示恰用j秒时间在前i首歌中最多唱多少首 每个状态有两种选择 唱或不唱第i首歌
所以有转移方程d[i][j]=max(d[i-1][j],d[i-1][j-c[i]]+1)
#include
using ...
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2015-02-07 14:33:53
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我们使用版本控制系统的原因之一,就是希望保存开发开始以来的各种修改,方便找回以前的代码,或去除错误修改。就算是一个人开发,如果没有版本控制系统,我开发进行到一个地方,发现方向不对,要回头时,只能再重新开发,或凭记忆修改代码到以前状态,那简直是噩梦。
本文专门介绍一下后悔药:reset,revert。
先讲一下版本,我们要恢复也要知道恢复到哪个版本,git不像svn有版本号,只有commit I...
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2015-02-07 14:34:33
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上文介绍Hibernate基本的增删改查,本例将介绍更实用的批量增删改查的操作的实现。本文中增删改查的操作,仅供参考。如果读者需要应用到实际的应用场景需要的话,需要在此基础上扩展与丰富。
【转载使用,请注明出处:http://blog.csdn.net/mahoking】
在学习本例时,需要扩展一下Hibernate中Session的知识。Hibernate中的Session是一...
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2015-02-07 14:31:52
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在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。
瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片...
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2015-02-07 14:31:46
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348