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游戏开发中——垂直同步、绘制效率、显示器刷新频率与帧率
【转】: here 从后缓存到显示器 最近在看D3D的架构,在这过程中对帧率这个一直认为很简单的东西有了更多的理解。在过去看来,帧率就是显卡渲染一帧所用时间的倒数,现在看来远远不是这个样子。 要真正理解这个问题要从绘制数据从显存中到屏幕的这一个过程来说起,下图就是这个过程 显存中存在前后缓存,前缓存 ...
分类:其他好文   时间:2018-01-28 13:48:21    阅读次数:139
[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls
UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的。 mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::Dra ...
分类:其他好文   时间:2017-05-28 00:28:48    阅读次数:593
垂直同步、绘制效率、显示器刷新频率与帧率(转)
从后缓存到显示器 最近在看D3D的架构,在这过程中对帧率这个一直认为很简单的东西有了更多的理解。在过去看来,帧率就是显卡渲染一帧所用时间的倒数,现在看来远远不是这个样子。要真正理解这个问题要从绘制数据从显存中到屏幕的这一个过程来说起,下图就是这个过程 显存中存在前后缓存,前缓存就是屏幕上最终看到.....
分类:其他好文   时间:2014-11-13 00:26:29    阅读次数:190
多媒体编程——ios视频图像绘制工具类。
ios基于CALayer的同步或异步绘制图像,用于视频渲染。...
分类:移动开发   时间:2014-08-11 17:56:52    阅读次数:372
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