这个教程中我会解释向量场寻路(vector field pathfinding)以及它对比其他传统的寻路的优点,比如Dijkstra's算法。对于 Dijkstra's算法和势场(potential fields)概念的理解可以帮助你更好的理解本文,但这不是必要条件。 简介 寻路问题有多种方案,每种 ...
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2020-06-29 13:29:39
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漫画:图的 “最短路径” 问题 1.当图为无权图时,可以用广度遍历算法bfs获得相隔层次最少的路径。 先加入一个顶点,再while循环,循环中先出一个,再判断是否出的该点是否访问过。若访问过,则continue。continue语句的作度用是跳过循环本中剩余的语句而强行执行下一次循环。 (一个疑问, ...
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2020-06-15 17:49:16
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遍历和寻路算法 1.并行广度优先搜索(BFS) 功能:遍历树数据结构,通过扇出探索最近的邻居和他们的次级邻居。它用于定位连接,并且是许多其他图算法的前身。 当树较不平衡或目标更接近起点时,BFS是首选。它也可用于查找节点之间的最短路径或避免深度优先搜索的递归过程。 如何使用:广度优先搜索可用于在像B ...
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2020-05-29 19:40:53
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1 //A算法 自动寻路 路径 2 class GetAutoPath{ 3 4 constructor(id, map, sPos, ePos, mapArr){ 5 //this.type = id.type; 6 this.id = id; 7 this.map = map; 8 this.s ...
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2020-02-16 21:03:06
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搜索区域 如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块。 开始寻路 1.从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待 ...
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2019-11-02 15:52:19
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using System; using System.Collections.Generic; public class PathGraph { public int[] m_Vertices; public int m_VertexNum; public int m_EdgeNum; public... ...
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2019-10-25 20:33:20
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NavMesh是广泛使用的一种寻路技术,将地图中可走的部分生成连续的多边形/三角形网格,寻路在网格中进行,主要包含两步:1、根据网格的邻接信息构造图,使用A*之类的寻路算法计算出从起点到重点需要走过的多边形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉绳子算法,将多边形列表转换为一条最优的路店。本文主要讲一下对 ...
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2019-08-10 21:57:05
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package mainimport ( "fmt" "math/bits")func main() { res := pathInZigZagTree(100) fmt.Println(res)}func pathInZigZagTree(label int) []int { // 偶数行从大到小 ...
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2019-07-30 00:23:58
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此篇文章源自对一个有趣问题的思考,在我的另一篇博文《[一个有趣的 5 X 5 方阵一笔画问题](http://www.mjhdk.cn/articles/2019/05/23/1558619291815.html)》中有详细介绍。在已知那个问题的结论的情况下,作为程序员的我,还是想利用这个问题当做出... ...
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2019-07-20 18:44:43
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找了份新工作之后,忙的要死,都没时间鼓捣博客了,深深的感受到资本家的剥削,端午节连粽子都没有,每天下班累得跟条咸鱼一样(可能就是)。 刚好最近忙里偷闲,就来写写unity在2D下的AStar寻路算法。 地图用untiy的tilemap来贴。 大概的效果,没有去找好看的图片,将就弄点颜色表示: 黑色表 ...
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2019-07-05 23:59:29
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