先上图: 亮度调整 饱和度调整 对比度 代码主要分成3部分主程 1.PostEffectsBase 在进行屏幕处理之前,我们需要检查一系列条件是否满足,例如当前平台是否支持渲染文理和屏幕特效,是否支持当前使用的unity Shader等。为此,我们创建了一个用于屏幕后处理效果的基类,在实现 各种屏幕 ...
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2017-10-16 22:01:47
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http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073 Bloom特效 概述 Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图);使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也 ...
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2017-07-07 10:06:09
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Camera Shader Unity调用 运行测试 ...
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2017-04-18 14:34:21
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UITexture实现的溶解: 重设UITeture的材质球实现上述效果,把当前屏幕渲染的Texture2D丢给UITexture,即可实现UI屏幕特效,背景模糊等都可以。 难点主要是实时刷新问题 解决的比较粗暴,每次Update重设材质球,强制NGUI更新: 第二个是灰显: 实现灰显后,美术就不用 ...
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2016-06-11 17:16:29
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经常用在FPS(第一人称射击)游戏中的夜视仪效果...
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2014-12-16 21:05:51
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unity3d shader缔造金属各向异性效果......
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2014-12-10 14:19:29
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unity3d shader运用菲涅尔的软高光的金属效果.....
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2014-12-09 19:46:21
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