point light 的volumtric camera 在volumtric外面 1.渲染volumetric的backface(渲染球靠近camera的一半) 深度测试 留下远的 绿色 2.渲染volumtric的frontface 深度测试留下近的 绿色 3. 在1和2都通过的地方 sten ...
分类:
其他好文 时间:
2021-04-09 13:06:22
阅读次数:
0
我们已经知道,OpenGL 在渲染时会把深度值和颜色值存储到对应的深度缓冲区和颜色缓冲区内。当深度缓冲区被关闭时(手动禁止写入深度缓冲区: glDepthMask(GL_FALSE)),颜色的变化是:新的颜色将简单覆盖掉颜色缓冲区中当前存的颜色色值;当深度缓冲区打开时,通过深度测试结果来决定新颜色是 ...
分类:
其他好文 时间:
2020-07-14 13:33:24
阅读次数:
49
一个原型题(注意我做错的部分) const foo = {} const f = function() {} Function.prototype.a = 'value a' Object.prototype.b = 'value b' console.log(foo.a, foo.b, f.a, ...
分类:
其他好文 时间:
2020-03-14 20:30:17
阅读次数:
73
溶解/挖孔渲染队列半透明材质合并反射和半透明Unity 5.6.6f21.1 如何抠掉轮廓外区域(不显示)?Unity渲染顺序所有不透明物体优先渲染,同时开启深度测试和深度写入。带有透明效果的物体根据摄像机距离远近,从后(远)往前(近)渲染,并开启深度测试关闭深度写入Unity渲染模式:Render... ...
分类:
编程语言 时间:
2020-02-23 19:52:55
阅读次数:
108
一 明确项目、产品背景, 二 明确测试范围, 三 测试目标, 四 测试重难点分析,--关键点 功能阶段有对应: 优先级:时间先后,先难后易, 1)业务新的维度:用户使用的多种方式 2)开发难点牵扯到复杂业务逻辑,重点维度分析 与开发沟通相关的重点算法 如 商业模式资源合并 五测试深度(测试方法如功能 ...
分类:
其他好文 时间:
2020-02-13 15:08:40
阅读次数:
71
面剔除和深度测试之间的区别。一般面剔除是应用于一些闭合物体(比方说立方体),由于视角的缘故,我们最多能同时看到一个物体的三个面,其他三个看不到,那么此时,我们就可以将另外三个看不到的面剔除掉。这就是面剔除,它节省了很多系统开销。深度测试的话不仅用于单个物体(的两个相对面),也用于物体于物体之间。面剔 ...
分类:
其他好文 时间:
2019-10-31 11:54:01
阅读次数:
98
[toc] Golang 接口与反射知识要点 这篇文章以 Go 官方经典博客 "The Laws of Reflection" 为基础,详细介绍文中涉及的知识点,并有所扩展。 1. 接口类型变量 首先,我们谈谈接口类型的内存布局(memory layout),其他基础类型、Struct、Slice、 ...
分类:
其他好文 时间:
2019-10-04 10:00:09
阅读次数:
77
一: 模板测试 1. 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer)。 2. 一个模板缓冲 ...
分类:
其他好文 时间:
2019-08-13 10:33:56
阅读次数:
96
题目描述 输入一棵二叉树,求该树的深度。从根结点到叶结点依次经过的结点(含根、叶结点)形成树的一条路径,最长路径的长度为树的深度。 测试序列 功能测试(输入普通的二叉树;二叉树的左右节点都没有左/右子树) 特殊输入测试(只有一个节点;空树) 解题思路 1)递归方法,取左右子树最大的深度+1。根节点也 ...
分类:
其他好文 时间:
2019-03-25 20:43:37
阅读次数:
183
一、什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。主要步骤有:把物体从本地坐地转换到世界坐标->视图 坐标->剪裁空间->投影->视图变换->光栅化(alpha测试、模板测试、深度测试)->写到帧缓冲区(frame buffer) 二:如何优化内存? 1.压缩自带类库;2.将 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-12-09 16:13:14
阅读次数:
271