我们已经知道,OpenGL 在渲染时会把深度值和颜色值存储到对应的深度缓冲区和颜色缓冲区内。当深度缓冲区被关闭时(手动禁止写入深度缓冲区: glDepthMask(GL_FALSE)),颜色的变化是:新的颜色将简单覆盖掉颜色缓冲区中当前存的颜色色值;当深度缓冲区打开时,通过深度测试结果来决定新颜色是 ...
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2020-07-14 13:33:24
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一、片段测试:片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制。OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果。1、剪裁测试,类似遮罩剪裁测试用于限制绘制区域。我们可以指定一个矩形的剪裁窗口,当启用剪裁测试后,只有在这个窗口之内的像素才 ...
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2018-01-15 22:30:24
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运行时数据区域: 根据 JVM 规范,JVM 内存共分为虚拟机栈、堆、方法区、程序计数器、本地方法栈五个部分。 程序计数器(线程私有): 是当前线程所执行的字节码的行号指示器,每条线程都要有一个独立的程序计数器,这类内存也称为“线程私有”的内存。 正在执行java方法的话,计数器记录的是虚拟机字节码 ...
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2017-11-11 17:45:48
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操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Setup 在我们完成管线的创建工作,我们接下来需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息。我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采 ...
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2017-06-11 18:24:37
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1、深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。 2、深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。 首先,使用glClea ...
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2016-11-10 01:37:30
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1.注意多边形图元中的多边形只能是平面的,而且必须为凸多边形,且多边形的边不能弯曲 2.细分和边界,可以人为设置边界边和非边界边 glEdgeFlag(true)//接下来所有点均为边界边起点 glEdgeFlag(false)//接下来所有点均为非边界边起点 3.操纵深度缓冲区 glutinitd ...
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2016-07-23 22:53:41
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原文:D3D深度测试和Alpha混合 1. 深度测试 a) 深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素. b) D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilForma ...
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2016-06-02 23:33:50
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1、隐藏表面消除
隐藏表面消除就是消除实心物体被其他物体所遮挡住的部分,最简单的方法就是使用深度缓冲区。深度缓冲区的原理是把一个距离观察平面(通常是近侧裁剪平面)的深度值与窗口中的每一个像素相关联。首先使用glClear()函数,把所有像素的深度值设置为最大可能的距离,然后在场景中以任意顺序绘制所有的物体。深度缓冲区测试可能会影响应用程序的性能,隐藏表面消除丢弃了一些信息,而不是将它们用来绘图,因...
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2015-08-31 10:09:27
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在OpenGL中存在着多种缓冲区,这些缓冲区大致分为: 深度缓冲区:存储每个像素的深度值,当启动深度测试时,片段像素深度值和深度缓冲区深度值进行比较,决定片段哪些像素点数据可以替换到颜色缓冲区中。 模板缓冲区(Stencil Buffer):与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的.....
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2015-01-31 19:14:12
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一、关于各种缓冲区色缓冲区就是帧缓冲区,你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示. 深度缓冲区与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确. 模版缓冲与深度缓冲大小相同,通过设置模版缓冲每个...
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2014-12-19 00:27:34
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