1加载图片过程优化 问题:以cocos2dx 2.x为例,创建精灵CCSprite的过程中会创建一个CCImage,所以短时间会占用2倍内存,所以应避免连续加载(同一帧内,加载多张图片)。 解决:一帧加载一个纹理(CCTextureCache的addImage方法),用schedule方法 2尽量少 ...
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2017-01-14 18:56:50
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Cocos2d-x之CCImage深入分析 [Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路 CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ群:249941957 加群写:Cocos2d-x Cocos2d-x之...
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2015-11-04 17:43:13
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现在解决 程序如下所示:1、采用 jni 转让 java 办法 启动专辑选择框2、采用java得到的图片将被保存到本地3、采用Cocos2d-x于 CCImage 阅读JAVA码如下面: //启动图片选择框 private void launchCamera() { // TODO Au...
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2015-10-24 18:46:29
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CCImage作为cocos2dx texture的核心处理函数包含了丰富的底层API调用和纹理格式操作,我想以CCImage来作为切入点发散性地去做扩展可能更加容易加深我们对cocos2dx引擎的理解,话不多说。#define CC_GL_ATC_RGB_AMD 0x8C92
#define CC_GL_ATC_RG...
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2015-07-18 07:13:53
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cocos2d::CCImage*HelloWorld::createImageFromSprite(cocos2d::CCSprite*pSpr)11.{12.CCSprite*pNewSpr=CCSprite::createWithSpriteFrame(pSpr->displayFrame()...
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2015-06-02 13:10:21
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CCTextureCache类源码分析(2):
在CCTextureCache类源码分析(1)中,我们分析了CCTextureCache如何实现
纹理缓存的,但是在分析的过程中,我们忽略了很多东西,比如CCImage类
如何加载纹理图片,这一篇我们分析一下CCImage:
源码分析:
1、CCImage继承自CCObject
2、成员变量,这些变量需要我们通过解析图片文件获得
...
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2015-05-04 18:02:52
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将Sprite转换为Image。//
//获取精灵的CCImage
Image*HelloWorld::createImageFromSprite(Sprite*sp)
{
Sprite*pNewSpr=Sprite::createWithSpriteFrame(sp->getSpriteFrame());
pNewSpr->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
RenderTexture*pRender=RenderTexture::create(pN..
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2014-10-08 16:17:06
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前言
在Cocos2d-x中对图片得封装是通过CCImage来完成,该类实现了对于不同类型图片得读取、解析、像素信息保存。由于在引擎内部封装,一般情况下不需要修改此类,由于Cocos2d-x使用了Open GL的图形库,因此在图片显示在屏幕的过程中是通过在3D空间的某个平面通过纹理贴图的方式完成的图片显示,在Cocos2d-x中通过CCTexture2D来实现。
在纹理处理中有如下一些常用类:...
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2014-08-26 21:33:06
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最近研究了一下像素级的触摸处理,有时候我们用一个不规则的图形作为一个按钮,这个不规则的图形是一张矩形的png图片,很可能图片的实际有效的显示内容只占整个png图片的很小一部分,剩下的大部分都是png图片的透明区域,我们想把这部分透明区域过滤掉,实现一个触摸到真实的内容才会有按钮响应的效果。
刚开始试图通过CCSprite直接获取到纹理的像素信息,但是cocos2d-x并没有给我们提供直接通过CC...
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2014-07-20 22:36:23
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Android:1、在CCImage中添加下面的方法://头文件声明略。cocos2d::CCSize CCImage::getStringSize(const char *text, const char * pFontName, int nSize){ JniMethodInfo minfo;....
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2014-07-03 09:18:41
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