class Node : public Ref 1. 节点创建: Node * Node::create() 2. 添加子节点: void addChild(Node *child) void addChild(Node *child, int zOrder) void addChild(Node ...
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2020-03-06 15:16:15
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ZORDER:是描写叙述渲染顺序的值,每一个CCNode都有ZORDER,默认是0 ZORDER越大,越后面绘制 假设ZORDER同样。那么看arrival顺序。先增加的节点先绘制 ZORDER仅仅在同样父节点的节点之间进行比較 先从一段简单的代码看起: //在层上设置属性 bool Zorder: ...
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2017-07-30 17:01:56
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?? 1 编写MyLayer 头文件:MyLayer.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; //代表的是: using namespace cocos2d (通过F12进行查看) //继承CCLayer class MyLayer :public CCLayer { ...
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2017-06-28 21:48:14
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pGraphicsContainer.AddElement(pElement, 0); Engine中IGraphicsContainer类似于栈,加Element时,默认加到第一个,所以会将之前加的要素盖住(这里,AddElement函数中的ZOrder参数貌似没有作用),要想改变Element的 ...
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2017-01-08 21:33:12
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ButtonToolOff3 = { Type = "Button", Tag = 8, ZOrder = 1, File = {normal = "new_UI/djlogo3_off.png"}, Position = {0.28,0.8}, AnchorPoint = {0.5,0.5}, S ...
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2016-10-23 14:13:34
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假设Layer1的ZOrder大于Layer2的ZOder,则 Layer1和Layer2的触摸事件回调函数调用情况如下 Layer1 setSwallow:??????????false?????false ?????true?????true Layer1 touchBegan?ret:?...
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2015-10-11 07:58:57
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Atitit。激活某个程序的apiattilax总结1.设置当前某窗口为当前窗口,有几个步骤要做:1.得到窗口句柄FindWindow2.切换键盘输入焦点AttachThreadInput3.显示窗口ShowWindow(有些窗口被最小化/隐藏了)4.更改窗口的Zorder,SetWindowPos...
渲染是visit函数来做的,visit是先将不可见的节点和他所有的子节点都跳过,然后再看节点的子节点是否为空,如果为空的话直接看这个节点是否在摄像机可见范围之内,如果在就渲染这个节点,否则什么都不做。如果子节点不为空,就:先将子节点排序,通过zorder排序,如果zorder相同就通过先后加入节点树...
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2015-09-08 21:43:42
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这几天被程序的一个BUG搞得简直疯狂,我来大致描述一下这个BUG:
自己的回合先把卡牌拖到中间位置:,然后结束回合
下一回合将卡牌拖到前一个位置:,然后结束回合,第一张卡牌竟然就消失了!!但是对面的卡牌依然能被攻击,这说明这张卡牌在数据上是存在的!!只是图片,还有它的攻击特效全都消失了!!
我当时考虑的是不是被其他东西覆盖了,但是设置了ZOrder依旧没有解决问题...然后发现能覆盖它的只有...
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2015-05-29 14:04:42
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游戏中有一个需求,敌人在移动的过程中,可能会由于速度的不同,产生相互的遮挡。这个需要动态的设置敌人的zOrder,在TestCpp中见过SpriteTest中的设置zOrder,就模仿着写了个。
基本思路:
1. 确定一个评定渲染顺序的标准
2. 按评定标准给需要动态渲染的对象排序
3. 重置每个对象的zOrder,并reOrder
测试的时候用的是静态图,产生了2...
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2015-04-02 18:59:58
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